Tecnologías gráficas que llegaron del futuro… y volvieron a el
¿Alguna vez has jugado algo y pensado “esto podría verse mucho mejor”? Bueno, resulta que durante décadas, los desarrolladores de tecnología gráfica han estado creando soluciones increíblemente adelantadas para sus épocas, solo para que terminaran en el cementerio digital de las “buenas ideas mal ejecutadas”. Prepárate para un viaje nostálgico por las tecnologías más épicas que prometieron revolucionar los videojuegos… y que ahora son historia.
PhysX de NVIDIA: El sueño de la física realista que se volvió pesadilla de compatibilidad
Imagínate poder destruir cada objeto en un videojuego de forma realista, donde cada pedazo de escombro se comportara como en la vida real. Eso prometía PhysX. Esta tecnología comenzó con una empresa llamada Ageia en 2002, que desarrolló tarjetas dedicadas PPU.
La idea era brillante: mientras tu tarjeta gráfica se encargaba de los gráficos, esta tarjeta especial manejaría toda la física del juego. Los resultados en juegos como Batman: Arkham Asylum eran espectaculares, con capas que se movían de forma ultrarrealista y escombros que volaban por todos lados.
NVIDIA compró Ageia en 2008 y trasladó PhysX a sus tarjetas gráficas. El problema fue que se volvió exclusivo de NVIDIA, lo que significaba que los desarrolladores tenían que elegir entre hacer felices a los usuarios de NVIDIA o crear juegos que funcionaran bien para todos.
El golpe final llegó en 2025, cuando NVIDIA eliminó el soporte para PhysX de 32 bits en sus tarjetas RTX 50, haciendo que muchos juegos clásicos que dependían de esta tecnología dejaran de funcionar correctamente. Ahora PhysX es open source, pero su época dorada ya pasó.
El gaming 3D estereoscópico: Cuando los televisores quisieron ser cines
Durante los años 2010-2015, la industria se volvió loca con el 3D estereoscópico. Todo tenía que ser 3D: películas, televisores, y por supuesto, videojuegos. NVIDIA lanzó su tecnología 3D Vision con gafas especiales, mientras que las consolas y PC prometían experiencias de juego tridimensionales inmersivas.
La Nintendo 3DS fue uno de los pocos éxitos en este campo, pero incluso Nintendo lanzó una versión 2DS dos años después, admitiendo implícitamente que el 3D no era tan necesario.
El problema fundamental era que el cerebro humano ya infiere profundidad de múltiples formas: perspectiva, tamaño de objetos, sombras y oclusión. El 3D estereoscópico no agregaba tanta información nueva como esperábamos, pero sí causaba dolores de cabeza, mareos y fatiga ocular.
Para 2016, los fabricantes de televisores habían discontinuado sus líneas 3D. La gente se dio cuenta de que pagar más por una experiencia potencialmente incómoda no valía la pena, especialmente cuando podías disfrutar la misma película o juego en 2D sin problemas.

Euphoria: La física de personajes que nos Hizo llorar
Si alguna vez jugaste GTA4 y te quedaste hipnotizado viendo cómo los NPCs reaccionaban de forma ultrarrealista a los impactos, eso era Euphoria en acción. Desarrollado por NaturalMotion, este motor de físicas creaba animaciones procedurales donde cada personaje reaccionaba de forma única a las situaciones.
En GTA IV, si atropellabas a alguien, se agarraba del auto y era arrastrado de forma convincente. En Red Dead Redemption, los personajes caían de formas naturales dependiendo de dónde les disparabas. Era pura magia tecnológica.
¿Entonces por qué lo abandonaron? Simple: era extremadamente caro y complejo de implementar. Rockstar tuvo que crear todo un equipo de desarrollo dedicado solo a hacer que Euphoria funcionara en sus juegos. Para GTA V, redujeron significativamente su uso debido a las limitaciones de hardware de PS3 y Xbox 360.
Aunque Rockstar sigue usando Euphoria en sus juegos más recientes, ningún otro desarrollador se atrevió a implementarlo debido a su complejidad y costo, convirtiéndolo prácticamente en tecnología exclusiva de Rockstar.
Intel Larrabee: La tarjeta gráfica que nunca fue
En 2007, Intel anunció algo revolucionario: Larrabee, una tarjeta gráfica basada en múltiples núcleos x86 que prometía competir directamente con NVIDIA y AMD. La idea era usar 32 núcleos Atom modificados trabajando en paralelo para procesar gráficos.
La tecnología era tan ambiciosa que parecía ciencia ficción. Intel había encontrado una forma completamente diferente de abordar el procesamiento gráfico, usando arquitectura x86 familiar en lugar de los diseños especializados de sus competidores.
Desafortunadamente, el desarrollo se retrasó continuamente. En diciembre de 2009, Intel canceló oficialmente Larrabee como producto gráfico, citando retrasos tanto en hardware como en software. La tecnología eventualmente evolucionó hacia los coprocesadores Xeon Phi para computación de alto rendimiento, pero nunca llegó a las manos de los gamers.
Irónicamente, en 2022 se encontró una tarjeta Larrabee funcionando en una PC moderna, demostrando que la tecnología sí funcionaba, pero llegó demasiado tarde al mercado.
Megatexturas de id Tech 5: El sueño pixelado de carmack
John Carmack, el legendario programador de id Software, tenía una visión: eliminar la repetición de texturas para siempre. Con id Tech 5 y su tecnología Megatexture, cada superficie en un juego sería única, usando texturas gigantes de hasta 128,000 x 128,000 píxeles.
La demostración técnica era impresionante: 20 GB de datos de textura cubriendo todo un mundo de juego, donde los artistas podían pintar directamente sobre el mundo 3D sin preocuparse por limitaciones técnicas.
El problema apareció cuando Rage se lanzó en 2011. Las megatexturas se veían geniales de lejos, pero horribles de cerca. El sistema sacrificaba calidad de textura individual por variedad, resultando en superficies borrosas que parecían de la era DirectX 7 cuando te acercabas.
Además, el streaming de texturas causaba problemas de rendimiento y pop-in visual. Los jugadores preferían texturas repetitivas pero nítidas sobre texturas únicas pero borrosas. id Software abandonó la tecnología para id Tech 6, volviendo a métodos más tradicionales.

El legado de las tecnologías abandonadas
Estas tecnologías fallaron por razones similares: llegaron demasiado pronto, eran muy costosas de implementar, o resolvían problemas que los jugadores no consideraban tan importantes. En cambio, muchas de sus ideas sobrevivieron en formas diferentes.
La física realista de PhysX evolucionó hacia soluciones multiplataforma como Havok y Chaos Physics. El 3D estereoscópico encontró nueva vida en la realidad virtual. Las ideas de Euphoria influenciaron sistemas de animación modernos. Y las megatexturas inspiraron técnicas de streaming de assets actuales
La industria de los videojuegos es un campo de experimentación constante, donde las ideas más locas de hoy pueden convertirse en estándares mañana… o en curiosidades abandonadas. Estas tecnologías nos recuerdan que el progreso tecnológico no siempre es lineal, y que a veces las mejores ideas necesitan esperar a que el resto del mundo las alcance.
El futuro del gaming perdido
¿Te imaginas cómo serían los videojuegos actuales si todas estas tecnologías hubieran triunfado? Tendríamos juegos con física ultrarrealista, mundos completamente únicos sin texturas repetitivas, personajes que se mueven como humanos reales, y experiencias 3D inmersivas sin cascos de VR.
Pero quizás es mejor así. La tecnología evoluciona probando, fallando y aprendiendo. Cada una de estos fallos nos enseñó lecciones valiosas que aplicamos hoy en día. Al final, los gamers siempre ganamos, porque cada experimento fallido nos acerca un paso más a la experiencia de juego perfecta.
Y quién sabe, tal vez en algunos años estaremos escribiendo sobre cómo el ray tracing o la realidad virtual fueron “tecnologías adelantadas que fueron abandonadas”. La historia del gaming está llena de sorpresas, y eso es lo que la hace tan emocionante.


