El Apocalipsis Solar: El Mundo que Te Rodea
Imagína esto: el Sol ha comenzado a emitir ráfagas de energía mortales. No es ciencia ficción, es tu nueva realidad. Durante el día, salir a la calle significa muerte instantánea por quemaduras. La temperatura exterior ha alcanzado niveles críticos y el gobierno ha declarado estado de emergencia.
Pero aquí viene lo realmente aterrador: mientras todos se esconden del Sol, algo peor acecha en la oscuridad. Los Visitantes, criaturas alienígenas que pueden imitar perfectamente la forma humana. Se infiltran entre los supervivientes buscando refugio, pero su verdadero objetivo es matarte mientras duermes.
Tu situación es la siguiente: has heredado una casa familiar que se ha convertido en tu única protección contra este mundo hostil. Cada noche, personas desesperadas tocarán a tu puerta pidiendo refugio. Algunos serán humanos genuinos buscando supervivencia, otros serán Visitantes disfrazados. Tu trabajo es descubrir quién es quién antes de que sea demasiado tarde.

Tu Casa: Conoce Cada Rincón de Tu Refugio
La casa no es solo un escenario, es tu mundo completo durante los 14 días que dura el juego. Necesitas conocer cada habitación perfectamente porque aquí es donde vivirás, investigarás y tomarás todas las decisiones críticas.
Distribución de la Casa (En Sentido Horario desde la Puerta Principal)
El Pasillo Central (Tu Centro de Control)
Esta es tu base de operaciones. Aquí es donde comienzas cada noche y donde tomas las decisiones más importantes. Te encontrarás con:
- La puerta principal donde tocan los huéspedes.
- Una mirilla para ver quién está afuera antes de abrir. Cuidado con los visitantes!!
- Tres ventanas selladas que solo puedes usar de noche para observar el exterior.
- Una radio fija en la pared (esencial para obtener pistas diarias)
- Una alfombra que oculta la entrada al sótano. (Se desbloquea más adelante)
- El teléfono para hacer pedidos y llamadas importantes
1. El Baño
Es pequeño pero funcional. Los huéspedes pueden dormir aquí aunque no sea el más cómodo. Lo más importante es que contiene un espejo donde puedes examinarte a ti mismo para verificar si muestras de síntomas de Visitante. Esto será crucial más adelante en el juego. Deberás chequearte de vez en cuando no vayas tu a ser uno de ellos!
2. La Sala de Estar
Es la habitación más grande y donde los huéspedes suelen reunirse. Es ideal para conversaciones grupales y para observar las interacciones entre diferentes personajes. Muchas veces, los huéspedes revelarán información importante cuando hablen entre ellos aquí.
3. Tu Dormitorio (Solo para Ti)
Esta es TU habitación privada. Los huéspedes NUNCA pueden usarla, lo que la convierte en tu espacio seguro. Aquí tienes:
- La televisión (tu fuente más importante de información diaria)
- Tu cama donde duermes para terminar cada día
- Un armario con ropa y objetos personales.
- Ventana con vista a eventos específicos durante la noche.
4. La Oficina
Una habitación tranquila perfecta para conversaciones privadas con huéspedes sospechosos. Su ubicación cerca del pasillo la hace ideal para investigaciones rápidas sin alejarse demasiado del centro de control.
5. La Cocina
Donde a veces aparece tu vecino para darte consejos importantes. También contiene:
- El refrigerador donde guardas bebidas energéticas y comida.
- Una mesa para comer y conversar.
- Espacio para que los huéspedes se relajen.
6. El Armario/Trastero
La habitación más pequeña, pero funcional. Los huéspedes pueden dormir aquí, aunque es menos cómodo que otras opciones. Útil cuando tienes muchos huéspedes y necesitas espacio.
Las Ventanas: Tus Ojos al Mundo Exterior
Las tres ventanas del pasillo solo funcionan de noche (el Sol las hace inútiles durante el día ya que es tan potente que podría hacerte daño). Cada una te muestra diferentes áreas:
- Ventana Frontal : Vista a la calle y casas vecinas. Verás eventos como patrullas militares, masacres y actividad de FEMA
- Ventana Derecha : Campos y caminos traseros. Aquí verás perros callejeros, adolescentes en situaciones trágicas y visitantes dejando advertencias siniestras.
- Ventana Izquierda : La casa de tu vecino. Al principio verás a su familia segura, pero gradualmente presenciarás actividad de FEMA, fuego consumiendo la casa y finalmente sus ruinas.
Sistema de Energía: El Recurso Más Crítico
La Energía es una mecánica que determina cuántas investigaciones puedes hacer cada día.Es decir, las acciones que puedes llevar a cabo. Aparece como un contador en la esquina superior izquierda durante el día y representa tu capacidad física y mental para realizar tareas exhaustivas en este mundo apocalíptico.

Cómo Funciona la Energía Día a Día
Energía Inicial Diaria:
- Días 1-3: Comenzarás Generalmente con 3 puntos de energía, para poder hacer tus investigaciones.
- Días 4-7: Sueles tener 2-3 puntos
- Días 8-14: Frecuentemente solo 1-2 puntos (los más difíciles)
La energía disminuye progresivamente porque el estrés y la paranoia van agotándote esencialmente. Es decir, cada vez el juego se volverá mas complicado y por lo tanto identificar a los visitantes que pretenden acabar contigo.
Actividades que NO Cuestan Energía (¡Aprovéchalas al Máximo!)
Estas son tus herramientas gratuitas y las más importantes para la supervivencia:
Conversaciones Ilimitadas: Puedes hablar con cualquier huésped tantas veces como quieras sin gastar energía. Esto es FUNDAMENTAL porque muchas veces los Visitantes se delatan con sus propias palabras antes de que necesites examinarlos esencialmente.
Ver la Televisión: Tu actividad más importante cada mañana.En las noticias, según se investiga el apocalipsis, la TV te dará pistas sobre:
- Nuevos síntomas físicos de los Visitantes
- Números de teléfono para servicios de entrega
- Pistas sobre eventos que ocurrirán esa noche
- Información sobre productos disponibles
Escuchar la Radio: Complementa la información de la TV con:
- Pistas adicionales sobre Visitantes
- Números de teléfono alternativos
- Advertencias sobre eventos específicos
- Confirmación de información dudosa
Tambien puedes usar el Teléfono: Para:
- Pedir café y bebidas energéticas (que restaurante energía)
- Pedir Kombucha (que te permite guardar la partida)
- Llamar a FEMA para reportar actividades sospechosas
- Llamar a tu vecino para consejos.
Moverte por la Casa: Caminar entre habitaciones, mirar por la mirada, observar por las ventanas de noche, todo esto es completamente gratis.
Actividades que SÍ Cuestan Energía (Úsala Estratégicamente)
Cada una de estas acciones cuesta exactamente 1 punto de energía, estas acciones se irán desbloqueando a medida que avances en el juego, y se descubran nuevos sintomas para detectar a los visitantes, recuerda que es un juego de investigación:
Examinar Dientes:Para verificar si están perfectamente blancos
Revisar Manos/Uñas:Para buscar suciedad, roturas o tierra incrustada.
Inspeccionar Ojos:Para detectar ojos extremadamente rojizos o sangrientos
Verificar Axilas:Para comprobar la ausencia de vello o presencia de hongos
Usar la Escopeta: En algunos casos específicos (aunque no siempre)
Estrategia de Energía: El Arte de la Investigación Eficiente
La Regla de Oro: Habla Primero, Investiga Después : Si sigues nuestros consejos tendrás mas posibilidades de salir exitoso.
- Al despertar, ve inmediatamente la TV hasta que no salgan más anuncios
- Ve al pasillo y sintoniza la radio hasta encontrar información clara
- Habla extensamente con TODOS los huéspedes, haciéndoles múltiples preguntas
- Basándote en las conversaciones, identifica a los 1-2 huéspedes más sospechosos.
- Usa tu energía limitada SOLO en los huéspedes que más te preocupan
- Si confirmas que alguien es Visitante con 2+ síntomas, actúa inmediatamente
Consejos de Conservación de Energía:
No Investigues a Humanos Confirmados: Si ya sabes que el Hombre ALto siempre es humano, no gastes energía en él. Memoriza la lista de personajes fijos
Prioriza por Nivel de Sospecha: Si alguien dice que viene del “mundo subterráneo” o que “no necesita dormir”, investígalo antes que alguien con una historia normal.
Usa el Proceso de Eliminación: Si tienes 4 huéspedes y solo 2 puntos de energía, habla con todos y elige los 2 que tengan las historias más extrañas o inconsistentes.
Combina Pistas Verbales con Físicas: Un huésped que habla de inmortalidad Y tiene dientes perfectos es mucho más sospechoso que alguien con solo uno de esos indicios.
Cómo Conseguir Energía Extra
Café (ForRest Delivery): Te da +1 punto de energía para ese día. Pídelo tan pronto veas el anuncio en la TV del día 2.
Bebidas Energéticas (ForRest Delivery): Similar al café, te proporciona +1 punto de energía.
EnerJeka (ForRest Delivery): Otra opción para recuperar energía cuando la necesitas desesperadamente.
Nota Importante: Estos productos llegan por la noche, así que debes pedirlos durante el día para usarlos al día siguiente.

La Rutina Diario Que Te Salvará La Vida
Esta rutina debe convertirse en tu segunda naturaleza. Cada día, sin excepciones, debes seguir esta secuencia:
Secuencia Matutina Obligatoria (7:00 a.m. – 9:00 a.m.)
1. TV Primera Prioridad (Tu Dormitorio)
Despierta y ve INMEDIATAMENTE a tu dormitorio. Haz clic en la TV repetidamente hasta que hayas visto todos los anuncios posibles. No te saltes esto nunca porque:
- Día 1-4: La TV revela gradualmente los 4 síntomas principales de los Visitantes
- Día 2: Aparece el anuncio crucial de ForRest Delivery con su número de teléfono
- Día 5-14: Información sobre FEMA, eventos especiales y números adicionales
- Días Random: Pistas sobre personajes específicos que llegarán esa noche
Ejemplo de lo que verás:
- “Se ha observado que los visitantes tienen dientes anormalmente blancos”
- “Sus uñas pueden aparecer sucias y rotas por emerger del suelo”
- “Ojos extremadamente rojizos, más allá del cansancio normal”
- “Ausencia completa de vello en las axilas”
2. Radio Complementaria (Pasillo)
Ve al pasillo inmediatamente después de la TV. Gire el dial de la radio hasta escuchar información clara (sin estática). La radio te dará:
- Confirmación de información de la TV
- Pistas adicionales sobre eventos de esa noche
- Números de teléfono alternativos o de emergencia
- Advertencias sobre personajes específicos
3. Revisión de Huéspedes (Toda la Casa)
Si tienes huéspedes de la noche anterior, ve habitación por habitación y habla con cada uno. Pregúntales:
- Cómo durmieron
- Si necesitan algo
- Sobre su historia (busca inconsistencias)
- Sus planes futuros
Esta información es GRATIS ya menudo revela más que cualquier examen físico.
4. Planificación Estratégica (Mental)
Basándote en la información de TV/radio y las conversaciones, decide:
- ¿Cuántos puntos de energía tienes para ese día?
- ¿Quiénes son los huéspedes más sospechosos?
- ¿Necesitas pedir algo por teléfono?
- ¿Hay algún evento especial esa noche?
Actividades del Día (9:00 a. m. – 6:00 p. m.)
Llamadas Telefónicas (Cocina)
Si viste anuncios en la TV, llama inmediatamente:
- ForRest Delivery: Para pedir café, bebidas energéticas o Kombucha
- FEMA: Para reportar huéspedes sospechosos (obtienes FEMA Notices)
- Tu Vecino: Para consejos y recordatorios importantes
Investigaciones Físicas (Gasta Energía Sabiamente)
Examina SOLO a los huéspedes más sospechosos basándote en sus conversaciones:
- Pide que sonrían (para ver dientes)
- Pide que muestren sus manos (para ver uñas)
- Mira directamente sus ojos durante conversaciones largas.
- Pide que levanten los brazos (para ver axilas)
Autoexamen (Baño)
Ve al espejo del baño y examina:
- ¿Tus dientes están demasiado blancos?
- ¿Tus axilas tienen hongos o están muy limpias?
- Esto es importante para eventos futuros donde te examinarán
Preparación Nocturna (6:00 p.m. – 8:00 p.m.)
Decisiones Finales:
- Si confirmas que alguien es Visitante (2+ síntomas), elimínalo con la escopeta
- Si tienes dudas, dale un Aviso de FEMA para que se los lleven
- Asegúrate de tener al menos 1 persona en casa para la noche.
Descanso:
Ve a tu cama y duerme para comenzar la secuencia nocturna.
Esta rutina puede parecer repetitiva, pero es la diferencia entre la vida y la muerte. Cada día que te saltes un paso, reduce significativamente tus posibilidades de supervivencia.

SPOILER: Personajes Siempre Humanos
| Personaje | Rasgos distintivos |
|---|---|
| Hombre Alto | Muy alto, postura firme, voz calmada, viste abrigo largo. |
| Niña Pequeña | Ojos llorosos, voz trémula, siempre acompaña a su madre o padre fuera de cámara. |
| Bombero / Hombre Quemado | Ropa chamuscada, piel quemada, se quita el casco solo para saludar. |
| Viuda | Ojos rojos por llorar, lleva flores marchitas, narra su pérdida con lágrimas. |
| Hombre con Boca Cosida | Labios cosidos con hilo grueso, solo murmura, evita hablar mucho. |
| Maestra de Jardín | Apariencia maternal, sonrisa amable, habla de los niños. |
| Agente de FEMA | Uniforme oficial, credencial visible, entrega formularios y avisos. |
| Cultistas | Vestimentas ritualísticas, túnicas con símbolos extraños, cantan en coro. |
Personajes Siempre Visitantes
| Personaje | Síntomas Evidentes |
|---|---|
| Mujer Encorvada / Cajera | Dientes perfectos, uñas limpias sin imperfecciones. |
| Señora del Gato | Lleva un gato muerto y habla como si estuviera vivo. |
| Hombre frío | Respira vapor frío en noche cálida, labios agrietados. |
| Hombre Amogus | Camiseta con logo de impostor, sonrisa arrogante. |
| Anciana | Tiene seis dedos en una mano, habla del diablo. |
| Hombre Inmortal | Obsesionado con la vida eterna, habla mucho de eso. |
Personajes Aleatorios (Humanos o Visitantes)
| Personaje | Posibles Síntomas Físicos | Comportamiento Clave |
|---|---|---|
| Hermanas Gemelas | Uñas distintas entre ellas | Cuentan historias contradictorias |
| Chico de la Cerveza | Olor fuerte a alcohol | Habla incoherencias tras beber cerveza. |
| Usuario de Silla de Ruedas | Suciedad en las ruedas | Se queja de dolor ficticio |
| Adivino | Ojos muy oscuros | Ofrece predicciones vagas |
| Mujer con Hijo | Niño sin síntomas sospechosos | Madre demasiado protectora |
| Chico desnudo | Falta de polvo corporal | Inventa excusas para su desnudez |
| Dama Psíquica | Parpadeo rápido | Habla de futuros imposibles |
| Profeta | Mirada intensa | Insiste en dejar entrar al gato |
Cómo proceder con aleatorios:
- Habla con ellos para evaluar su historia.
- Observa sus reacciones a preguntas sobre el mundo exterior.
- Usa energía solo si sus respuestas parecen inverosímiles o contradictorias.
- Confirma con 2–3 síntomas físicos antes de tomar una decisión final.
4. Los 4 Síntomas Físicos Principales
La TV , en las noticias, te revelará estos síntomas en los primeros días. Memorizarlos es crucial, es tu mejor baza para identificar al infiltrado visitante:
- Dientes Perfectos
Nadie tendría acceso a un dentista; Si brillan demasiado, desconfía. - Uñas sucias/Rotas
Tierra bajo las uñas, hendiduras irregulares; prueba pidiéndoles que extiendan las manos. - Ojos Rojos/Sangrientos
Más allá del cansancio, aparecen capilares prominentes; mira sus ojos de cerca. - Axilas Sin Pelo
Ausencia total de vello o hongos; pide levantar los brazos.
Recuerda: Un solo síntoma no basta . Necesitas al menos dos físicos o uno físico más conducta extraña.
5. Comportamientos Sospechosos
Aparte de los síntomas físicos, los visitantes a menudo muestran señales de comportamiento :
- Historias Inconsistentes: Cambian detalles cuando las preguntas de nuevo.
- Sobornos o Amenazas: Ofrecen dinero o advierten si no los dejas pasar.
- Conocimiento Imposible: Conocen aspectos de tu vida privada.
- Obsesiones: Hablan sin parar de la muerte, inmortalidad o rituales extraños.
Estrategia: Usa la conversación para filtrar a la mayoría y ahorrar energía para exámenes físicos.

Días Clave y Gestión de Recursos
Durante los dias 1 a 4, practicamente no te ocurrirá nada malo, o no debería. Digamos que es el tutorial para que te vayas acostumbrando a las mecanicas del juegos, a la gestion de energia y a la identificacion de los infiltrados. En estos primeros días, será cuando seas realmente consciente del peligro al que te enfrentas, y de que no te puedes fiar practicamente ni de ti mismo (literalmente).
A partir del día 5 es cuando comienza lo realmente bueno y el peligro para ti, aquí te detallamos los pasos para ayudarte a sobrevivir.
Día 5: La Llegada del Profeta y el Primer Riesgo
Por la Mañana:
- Enciende la TV y verás que ahora hablan de ojos extremadamente rojizos en los Visitantes. Anota esta pista.
- En la radio escuchas al Prophet hablando de “dejar entrar al gato”. No te preocupes todavía por esto, pero recuerda que el gato está relacionado con finales especiales.
- Mira tu contador de energía: probablemente tengas 2 puntos.
Durante el día:
- Llama a ForRest para pedir café o bebida energética y recuperar 1 punto extra.
- Conversa con todos los huéspedes actuales en la sala y el pasillo. Busca inconsistencias: si alguien repite mal su historia o no recuerda detalles, sube a tu lista de sospechosos.
Por la Noche:
- Tocan a la puerta 4 huéspedes: el Prophet, la Cat Lady, y dos aleatorios.
- Estrategia:
- Habla primero con todos (gratis).
- Prioriza investigar con energía a la Cat Lady ya quien tenga la historia más rara (p. ej., el Prophet)
- Si confirma a la Cat Lady como Visitante (habla del gato muerto, comportamiento extraño), elimínala con la escopeta o expúlsala con un Aviso de FEMA.
- Mantén al menos dos humanos al final de la noche para la próxima prueba del Pale Man.
Día 6: FEMA y Suministros
Por la Mañana:
- TV revela que FEMA llegará pronto con Avisos que permiten entregar a huéspedes sospechosos.
- Radio te recuerda llamar bajo demanda para pedir Kombucha (útil para guardar tu partida antes de eventos críticos).
- Verifica que tengas 2–3 puntos de energía.
Durante el día:
- Llama a ForRest y pide Kombucha si aún no tienes guardada la partida.
- Usa tu tiempo libre para examinar a los huéspedes que dejaron dudas anoche. Gasta energía solo en los más sospechosos (2 puntos deberían bastar).
Por la Noche:
- Llegan 4 huéspedes: 2 fijos (por ejemplo, Tall Man y Little Girl), 1 Visitor fijo (p. ej., Amogus Man) y 1 aleatorio.
- Un agente FEMA vendrá con 1 o 2 avisos. Debes entregar una Notificación al huésped que quieres que se lleve (idealmente un sospechoso aleatorio), protegiendo a humanos aún no examinados.
- Si te sobra energía, examina básicamente a algún sospechoso restante.
Día 7: El Vigilante Hace su Primera Aparición
Por la Mañana:
- TV anuncia que el Vigilante visitará pronto para verificar que no eres un Visitante. Este personaje no gasta tu energía, pero si fallas, habrá penalizaciones visuales y mentales (pantalla parpadea, te confundes al investigar).
- Asegúrate de limpiar tus dientes y axilas en el baño para pasar con éxito la prueba.
Durante el día:
- Conversa con todos, refuerza tu confianza apuntando a los sospechosos reales.
- No gastes energía innecesaria: prioriza solo si alguien mostró conducta muy extraña anteriormente.
Por la Noche:
- Llegan el Vigilante y 3 huéspedes aleatorios.
- El Vigilante te pedirá que muestres tus dientes, manos o axilas.
- Elige el rasgo donde estés más “normal” (p. ej., si tus dientes están un poco blancos, muestra las manos).
- Después de la prueba, el Vigilante se retira sin gastar tu energía.
Días 8–11: Pruebas del Hombre Pálido y FEMA Recurrente
Día 8:
- La TV te avisa que la segunda partida de FEMA llegará con 2 Avisos.
- Si tienes Kombucha, úsala antes de dormir para guardar tu progreso.
- Noche: llegan 5 huéspedes y FEMA se lleva a 2 con Avisos. Usa Notices en los sospechosos y mantén al menos 2–3 humanos.
Día 9:
- TV recuerda que el Hombre Pálido te volverá a cuestionar: “¿Estás solo?”
- Debes tener al menos 2 personas en casa para responder “No” y sobrevivir.
- Noche: llega el Pale Man y 4 aleatorios.
Día 10:
- TV anuncia tercera ronda de FEMA y otra visita del Vigilante.
- Asegúrese de tener jabón para limpiar hongos de axilas antes de la prueba.
- Noche: Vigilante + 4 aleatorios. FEMA se lleva a 2 más; usa Avisos estratégicamente.
Día 11:
- TV anuncia la tercera prueba del Pale Man.
- Asegura 2–3 humanos para responder “No” y sobrevive.
- Noche: Pale Man + 3 aleatorios.
Día 12: Última Prueba del Vigilante
- TV y radio te dan consejos finales.
- Noche: Vigilante + 4 aleatorios. Este es el último chequeo físico, no cuesta energía pero fallar complica el estado mental.
Día 13: La Noche de la Verdad
- No hay FEMA ni pruebas especiales.
- Llegan 5 aleatorios.
- Toma nota de quién queda y ajusta tu población para el día final. Eliminar visitantes en esta noche es crucial.
Día 14: Noche Final
- TV muestra mensaje de despedida.
- Llegan 6 aleatorios.
- Decide quién vive y quién muere.
- Tu selección determinará cuál de los 10 finales obtendrás.

Consejos de Gestión de Herramientas
- Kombucha: Guarda tu partida antes de días críticos (8, 10, 12).
- Avisos de FEMA: Úsalos siempre en sospechosos; evita matar humanos por error.
- Pedidos ForRest: Programa café/bebidas energéticas en días con 1 solo punto de energía.
- Autoexamen: Antes de noches con Vigilante, límpiate para asegurar pasar la prueba.
Con esta descripción día a día ya tienes un mapa claro de cómo sobrevivir a cada prueba.
Cuadro Completo de los 10 Finales de “No, I’m Not a Human”
| Final | Nombre | Condiciones principales | Cómo conseguirlo |
|---|---|---|---|
| 1 | ¿El fin? (Final Bueno) | Solo humanos vivos al día 14 | Identifica correctamente a todos los Visitantes y eliminalos. No dejes ningún Visitante vivo hasta el día 13. Mantén solo humanos reales. |
| 2 | No, no estoy solo (Mejor Final) | Al menos 1 Visitante vivo al día 14 | Similar al final bueno, pero mantén exactamente 1 Visitor vivo en casa hasta el final para revelar que siempre estuvo contigo. |
| 3 | Sí, soy un asesino (Final Asesino) | Mata demasiados humanos inocentes | Mata 3-4 humanos confirmados. El Profeta aparecerá para condenarte y activará este final automáticamente. |
| 4 | Niño de la Perdición (Final del Niño Fatal) | Sigue la historia de la Mujer Seductora | Deja entrar a la Mujer Seductora, trátala con amabilidad, encuentra al bebé después de su muerte, y observa la escena del niño bebiendo leche de perro. |
| 5 | Que la muerte nos limpie de nuestros pecados (Final Culto de la Muerte) | Protege a todos los cultistas | Mantén vivos a los 3 cultistas que deja el Cult Leader en el día 8. Cuando regrese el día 11, acepta su oferta de salvación. |
| 6 | Bienvenidos a FEMA (Final Gubernamental) | Coopera completamente con FEMA | Llama a FEMA 3 veces, siempre usa FEMA Notices, sé obediente en todas las conversaciones. Acepta el trabajo cuando te lo ofrezcan. |
| 7 | Sí, estoy solo (Final Solitario) | Estar solo cuando llega el Pale Man | No dejes entrar a nadie O dile al Pale Man que estás solo (días 3, 5, 9 u 11). Él romperá la puerta y te matará. |
| 8 | Hongos o perdición (Final Hongos) | Sigue las instrucciones del Mushroom Man | Deja entrar a Cat Lady para desbloquear el sótano, como el hongo, como la manzana, haz clic en el reloj. Acepta ir a Mushroom Land. |
| 9 | Abraza lo inevitable (Final Inevitable) | Completa todas las misiones del Profeta | Deja entrar al gato, no examina a nadie los días 6-7, cava 3 veces en el sótano, salta al agujero del túnel cuando te lo pida. |
| 10 | La ira del justiciero (El justiciero final) | Falla la prueba del Vigilante | Cuando el Vigilante te pida mostrar una parte del cuerpo (día 10 o 12), elige dientes sucios, axilas con hongos o orejas. Te disparará. |
Notas Importantes para Conseguir los Finales
Finales Fáciles de Conseguir:
- Sí, estoy solo : Solo di que estás solo al Hombre Pálido.
- Sí, soy un asesino : Mata varios humanos inocentes
- Wrath of the Vigilante : Muestra la parte del cuerpo incorrecta
Finales que Requieren Planificación:
- ¿El fin? y No, no estoy solo : Requieren gestión cuidadosa de quién vive hasta el día 14
- Bienvenido a FEMA : Debes cooperar desde el principio del juego
- Que la muerte nos limpie de nuestros pecados : Proteger a los cultistas durante varios días
Finales más Complejos:
- Child of Doom : Depende de que aparezca la Mujer Seductora (aleatoria)
- Shroom or Doom y Embrace the Inevitable : Requieren seguir instrucciones específicas de NPCs especiales
Consejo Pro: Usa la Kombucha para guardar antes del día 11-12 y experimenta con diferentes finales desde el mismo punto de guardado.
Esperamos que esta guía rapida te ayude a sobrevivir. O a morir…..


