Redstone, el cambio que AMD necesitaba

El 10 de diciembre está cada vez más cerca, y hace meses que AMD metió caña con este nombre: FSR Redstone. Si llevas tiempo en el mundillo gamer, sabes que AMD ha estado siempre un paso detrás de NVIDIA en tecnología de reconstrucción de imágenes. Pues bien, esto intenta cambiar ese juego. Pero, ¿es realmente el cambio revolucionario que nos venden, o es más de lo mismo con un envoltorio de IA?

Qué es exactamente FSR Redstone

Imaginemos que FSR 4 era la base. Pues Redstone es todo el edificio. No es solo una actualización más, es literalmente la forma en que AMD está reimaginando cómo funciona el pipeline gráfico de sus tarjetas RDNA 4.

Redstone no es un único producto, sino un ecosistema de cuatro tecnologías trabajando juntas. Primero, tenemos ML Super Resolution, que es básicamente FSR 4 pero mejorado con modelos de aprendizaje más sofisticados entrenados en GPUs AMD Instinct. Luego viene Neural Radiance Caching, que utiliza IA para predecir y cachear la iluminación indirecta en escenas complejas, reduciendo enormemente el coste computacional del path tracing. Tercero, Ray Regeneration, que usa redes neuronales para reconstruir píxeles de ray tracing con más detalle (piensa en ello como un denoiser inteligente que aprende en tiempo real). Y finalmente, ML Frame Generation, que genera fotogramas intermedios sintéticos usando predicciones precisas del movimiento de píxeles.

Técnicamente, es ambicioso. Muy ambicioso.

El primer contacto con la realidad: Call of Duty Black Ops 7

AMD decidió usar Black Ops 7 para mostrar Ray Regeneration al público. Esto no es casualidad, es marketing puro. Es un movimiento inteligente porque Black Ops 7 depende mucho del ray tracing en sus reflexiones.

Los primeros benchmarks revelaron algo interesante: Ray Regeneration funciona notablemente mejor que el denoiser tradicional del juego, especialmente durante movimiento acelerado. Los reflejos mantienen más estabilidad, menos artefactos de smearing. Pero… y aquí viene el pero importante, la calidad varía significativamente de escena a escena. A veces los reflejos quedan un poco suavizados, casi borrosos, comparados con lo que ofrece DLSS Ray Reconstruction de NVIDIA.

En términos de rendimiento, el impacto es prácticamente imperceptible (entre 2-4% de caída de FPS a 1440p). Pero NVIDIA sigue manteniendo una ventaja clara en consistencia visual. Es como si AMD hubiera ganado velocidad pero cediera precisión. Algo así como un intercambio que aún no está totalmente equilibrado.

Aquí viene la parte complicada

Uno de los mayores puntos de fricción con Redstone es la exclusividad. AMD dice que Redstone está optimizado para RDNA 4, y técnicamente es verdad. El hardware de estas tarjetas incluye aceleradores de IA de segunda generación específicamente diseñados para estas tareas. Pero hay un giro: algunos desarrolladores y analistas han encontrado que componentes de Redstone —específicamente Ray Regeneration— podrían funcionar en tarjetas RDNA 3 e incluso RDNA 2 usando formato INT8 en lugar de FP8.

AMD no lo ha confirmado oficialmente. Pero tampoco lo ha negado.

Para los usuarios actuales con tarjetas Radeon de generación anterior, la realidad es esta: no obtendrán el máximo rendimiento. El hardware dedicado de RDNA 4 está diseñado específicamente para manejar cargas de trabajo de IA de formas que las generaciones anteriores no pueden. Es como tener una lavadora nueva vs. una vieja; ambas lavan, pero una usa menos agua y energía.

¿Juegos que soportarán esto?

Y aquí es donde la cosa se pone frágil. AMD tiene todo este arsenal de tecnología lista, pero solo un juego la usa actualmente. Call of Duty integró Ray Regeneration, sí, pero es una demostración bastante controlada.

Los juegos como DOOM: The Dark Ages, Indiana Jones and the Great Circle, o Cyberpunk 2077 son candidatos obvios para adoptar Redstone en el futuro. Pero ser candidatos no son confirmaciones. Y la realidad de la adopción de tecnología en gaming es que los estudios se mueven lentamente. Necesitan tiempo para integrarla, testearla, optimizarla. Dicho esto, el hecho de que AMD haya simplificado la integración (ahora es un único marco en lugar de varias herramientas separadas) podría acelerar las cosas.

Alberto Gonzalez
Alberto Gonzalezhttps://noticiasgaming.com/
Soy Alberto Gonzalez, editor de NoticiasGaming, un espacio que combina mi pasión por los videojuegos con un firme compromiso por la información veraz y de calidad para la comunidad hispana. Mi objetivo es ser un faro de noticias verificadas y análisis honestos que vayan más allá del titular.Más de 20 años de experiencia con videojuegos, me permiten entender el contexto de cada noticia, especializándome en RPGs, juegos de terror y MMORPGs. Como editor, soy el responsable de la línea editorial y mi nombre respalda la integridad de nuestro trabajo.La confianza es nuestro pilar fundamental. Por ello, nuestras reseñas se basan en horas de juego reales, no aceptamos pagos por alterar puntuaciones y etiquetamos claramente el contenido patrocinado. Verificamos nuestras fuentes, corregimos errores con transparencia y mantenemos un compromiso total con los lectores, no con las editoras.

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