Valve vuelve a la carga: Steam Machine regresa del cementerio

¿Recuerdas cuando Valve intentó conquistar tu salón allá por 2015 con las primeras Steam Machines y el experimento terminó siendo un auténtico desastre comercial? Pues bien, prepárate porque la compañía de Gabe Newell acaba de anunciar que lo va a intentar de nuevo, y esta vez parece que van en serio.​

El pasado 12 de noviembre, Valve ha presentado oficialmente una nueva generación de hardware gaming que incluye la renovada Steam Machine, un flamante Steam Controller completamente rediseñado y las gafas de realidad virtual Steam Frame. Los tres dispositivos llegarán a principios de 2026, aunque por el momento no hay precios oficiales ni fechas exactas más allá de ese vago “early 2026”.

Un cubo negro que promete hacer temblar a Sony y Microsoft

La nueva Steam Machine es un PC compacto con forma de cubo de apenas 16 centímetros por cada lado, algo así como un GameCube gótico pero sin el asa para transportarlo. Bajo ese diseño minimalista se esconde hardware AMD semipersonalizado bastante potente: un procesador Zen 4 de 6 núcleos y 12 hilos que alcanza hasta 4,8 GHz, acompañado de una GPU RDNA3 con 28 unidades de cómputo que promete juegos en 4K a 60 FPS con FSR activado.​

Valve asegura que esta máquina es seis veces más potente que la Steam Deck, lo cual tiene bastante sentido considerando que la portátil ya empieza a sudar con algunos títulos modernos. La Steam Machine vendrá en dos versiones de almacenamiento: 512 GB y 2 TB, ambas ampliables mediante tarjetas microSD.​

Lo interesante es que incluirá 16 GB de RAM DDR5 para el procesador y 8 GB de VRAM GDDR6 para los gráficos, una configuración que suena bastante equilibrada para su propósito. Además, cuenta con conectividad para todos los gustos: DisplayPort 1.4, HDMI 2.0, cuatro puertos USB-A, un USB-C y hasta Ethernet gigabit.​

¿Pero será realmente competencia para PS5 y Xbox?

Según diversos análisis técnicos, la Steam Machine en realidad se queda ligeramente por debajo de PS5 y Xbox Series X en potencia bruta de GPU. La PlayStation 5 ofrece aproximadamente un 15,6% más de potencia gráfica, mientras que la Xbox Series X la supera en un 36,5%. Sin embargo, Valve ha apostado por una CPU Zen 4 más moderna y rápida en frecuencia que los procesadores Zen 2 de las consolas actuales.​

La verdadera carta bajo la manga no es el hardware puro y duro, sino todo lo que viene con él. La Steam Machine ejecuta SteamOS, el sistema operativo basado en Linux que Valve ha estado perfeccionando desde los tiempos de Steam Deck. Gracias a Proton, la capa de compatibilidad que traduce juegos de Windows a Linux, ahora funciona una cantidad masiva del catálogo de Steam sin que los desarrolladores tengan que hacer ningún trabajo adicional.​

Y aquí está el verdadero golpe sobre la mesa: juego online totalmente gratuito. Nada de suscripciones obligatorias para jugar por internet como en PlayStation Plus o Xbox Live Gold. Tu biblioteca de Steam te acompaña desde el primer día, con todas las ofertas, préstamos familiares, chat y funciones sociales que ya conoces.​

El nuevo mando que todo el mundo pidió

El Steam Controller original de 2015 fue… peculiar. Un solo stick analógico y unos trackpads enormes que confundían a más de uno. Pues bien, Valve ha aprendido la lección y el nuevo Steam Controller viene con todo lo que debería haber tenido desde el principio: dos sticks analógicos magnéticos con tecnología TMR (que prometen mayor precisión y resistencia al temido “drift”), trackpads reubicados en la parte inferior, cruceta, botones ABXY y cuatro botones traseros personalizables.​

Lo más interesante es que incorpora retroalimentación háptica de alta definición con cuatro motores (dos en los trackpads y dos en los agarres), sensores capacitivos en prácticamente todas las superficies y un giroscopio de seis ejes para apuntado por movimiento. La batería promete más de 35 horas de autonomía y se puede cargar magnéticamente con el “Puck”, un adaptador inalámbrico que ofrece conexión de baja latencia (unos 8 milisegundos de extremo a extremo).​

Este mando será compatible con prácticamente todo: PCs, Steam Deck, Steam Machine y hasta el nuevo Steam Frame. Y por si fuera poco, también funcionará con Bluetooth y por cable USB.

Steam Frame: las gafas VR que quieren hacer olvidar al Valve Index

El tercer dispositivo anunciado es Steam Frame, un visor de realidad virtual standalone (es decir, funciona sin cables) que reemplaza directamente al Valve Index en el catálogo de la compañía. Con un peso de apenas 440 gramos completo (o 185 gramos si quitamos la correa con batería), es uno de los visores más ligeros del mercado actual.​

Monta dos pantallas LCD de 2160×2160 píxeles por ojo con tasas de refresco de 72 a 120 Hz (144 Hz en modo experimental), lentes pancake para un formato más compacto, seguimiento ocular para rendering foveado y cuatro cámaras monocromáticas para tracking inside-out sin necesidad de estaciones base. Funciona con un procesador Snapdragon 8 Gen 3 y 16 GB de RAM, permitiéndole ejecutar juegos ligeros de forma autónoma.​

Pero donde Steam Frame realmente brilla es en su modo de streaming inalámbrico. Incluye un adaptador WiFi 6E de 6 GHz que se conecta al PC para transmitir juegos de realidad virtual de alta fidelidad sin cables. Valve lo define como un dispositivo “streaming-first”, diseñado principalmente para funcionar conectado a un PC gaming sin ataduras físicas.​

Además, el visor es modular: la correa con batería y altavoces se puede desmontar del módulo principal, y Valve compartirá las especificaciones CAD para que terceros fabriquen accesorios personalizados. Incluso tiene un puerto de expansión frontal para añadir módulos adicionales en el futuro, como cámaras a color o sensores de profundidad.

Los fantasmas del pasado: ¿por qué fracasaron las Steam Machines originales?

Para entender por qué este anuncio es tan significativo, hay que recordar el desastre de 2015. Las primeras Steam Machines vendieron menos de medio millón de unidades en su primer año, un fracaso comercial monumental que llevó a la mayoría de fabricantes a descontinuar sus modelos en menos de 12 meses.​

¿Qué salió mal entonces? Básicamente todo. El desarrollo se retrasó por problemas con el Steam Controller original, SteamOS llegó plagado de errores y con un catálogo limitadísimo de juegos compatibles, la campaña de marketing fue prácticamente invisible comparada con los presupuestos millonarios de Sony y Microsoft, y para colmo, no existía un público claro: era menos potente que un PC gaming de verdad pero más cara que una consola tradicional.​

Pero lo más importante: en aquella época Proton no existía. Los desarrolladores tenían que compilar versiones nativas de Linux de sus juegos, algo que muy pocos estaban dispuestos a hacer. El resultado fue una biblioteca tristemente pequeña que no justificaba la inversión.​

¿Qué ha cambiado ahora?

Todo. El éxito rotundo de Steam Deck ha demostrado que los jugadores están dispuestos a adoptar hardware de Valve cuando funciona bien. Más importante aún, SteamOS y Proton han madurado hasta el punto de que la gran mayoría de juegos de Steam funcionan perfectamente sin necesidad de trabajo adicional por parte de los desarrolladores.​

Valve ha confirmado que todos los juegos verificados para Steam Deck funcionarán automáticamente en Steam Machine, lo que garantiza un catálogo gigantesco desde el primer día. Hablamos de títulos como Cyberpunk 2077, The Witcher III, Elden Ring, Baldur’s Gate III, Fallout 4 y prácticamente cualquier gran lanzamiento reciente.​

Además, la Steam Machine es técnicamente un PC completo. Puedes instalar Windows si quieres, acceder al modo escritorio con KDE Plasma, y modificar lo que te dé la gana. Valve incluso confirma que la RAM y el almacenamiento son actualizables por el usuario, aunque la CPU y GPU vienen soldadas.

El precio: la gran incógnita que puede decidirlo todo

Aquí llegamos al elefante en la habitación. Valve no ha revelado precios para ninguno de los tres dispositivos, y esto es absolutamente crítico para determinar si este proyecto tendrá éxito o no.​

Las especulaciones en foros y medios especializados sitúan la Steam Machine en un rango de entre 499 y 799 euros, el Steam Controller alrededor de 70-120 euros y el Steam Frame cerca de los 1.000-1.200 dólares (Valve ha dicho que intentarán venderlo por menos de lo que costaba el kit completo del Index, que eran 1.000 dólares). Sin embargo, son estimaciones sin confirmar.​

Lo que Valve sí ha declarado es que el precio de la Steam Machine será “muy competitivo” comparado con montar un PC con especificaciones similares. Y tiene sentido: si consiguen venderla por 499-599 euros, se colocarían en un punto dulce entre el precio de una PS5/Xbox y un PC gaming de escritorio, con la ventaja del ecosistema abierto de Steam.​

Disponibilidad: ¿cuándo y dónde podremos comprarlas?

Los tres dispositivos llegarán a principios de 2026 en todas las regiones donde actualmente se vende Steam Deck: Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Unión Europea, Australia, Japón, Corea del Sur, Hong Kong y Taiwán. Para España y Latinoamérica, la disponibilidad parece confirmada, aunque habrá que ver los canales de distribución específicos.​

Valve ha abierto ya las páginas oficiales en Steam para añadir los productos a la lista de deseos, y está aceptando solicitudes de desarrolladores que quieran acceso anticipado a kits de Steam Frame (aunque con unidades limitadas).

Mi opinión: esta vez podría funcionar (pero hay un “pero”)

Después de revisar toda la información disponible, creo sinceramente que Valve tiene muchas más posibilidades de éxito esta vez que con el intento original de 2015. La diferencia fundamental es que ahora tienen una base sólida: Steam Deck ha demostrado que el concepto funciona, SteamOS es infinitamente más maduro, Proton es prácticamente mágico en compatibilidad y existe un ecosistema real de jugadores que ya confían en el hardware de Valve.

La propuesta es genuinamente atractiva: imagina tener acceso a tu biblioteca completa de Steam en el salón, sin suscripciones online, con la flexibilidad de un PC pero la comodidad de una consola. Poder instalar Windows si algún juego no funciona bien. Actualizar la RAM o el SSD tú mismo. Eso es algo que ninguna consola tradicional ofrece.

Pero (y es un “pero” enorme): todo depende del precio. Si la Steam Machine sale por encima de 700 euros, va a tener muy difícil competir contra una PS5 Digital o una Xbox Series S que se encuentran habitualmente en oferta por 350-450 euros. Los jugadores de consola no van a pagar el doble por “libertad” y “ecosistema abierto” si lo que quieren es simplemente jugar a FIFA y Call of Duty en su tele.

El público objetivo real de Steam Machine no son los consoleros tradicionales, sino los jugadores de PC que quieren una experiencia más cómoda en el salón sin renunciar a su biblioteca de Steam. Y para ese nicho específico, si el precio es razonable (en ese rango de 500-600 euros), creo que puede funcionar realmente bien.

En cuanto al Steam Controller, si cuesta menos de 80 euros será una compra instantánea para muchísima gente. Y el Steam Frame… bueno, ése va dirigido a un público muy específico de entusiastas de la VR, y probablemente sea el que menos impacto comercial tenga de los tres.

El tiempo dirá si Valve ha aprendido de verdad de sus errores del pasado. Pero una cosa es segura: esta vez vienen mejor preparados, con mejor timing y con un ecosistema que realmente funciona. Y eso, amigos, ya es medio camino andado hacia el éxito.

Alberto Gonzalez
Alberto Gonzalezhttps://noticiasgaming.com/
Soy Alberto Gonzalez, editor de NoticiasGaming, un espacio que combina mi pasión por los videojuegos con un firme compromiso por la información veraz y de calidad para la comunidad hispana. Mi objetivo es ser un faro de noticias verificadas y análisis honestos que vayan más allá del titular.Más de 20 años de experiencia con videojuegos, me permiten entender el contexto de cada noticia, especializándome en RPGs, juegos de terror y MMORPGs. Como editor, soy el responsable de la línea editorial y mi nombre respalda la integridad de nuestro trabajo.La confianza es nuestro pilar fundamental. Por ello, nuestras reseñas se basan en horas de juego reales, no aceptamos pagos por alterar puntuaciones y etiquetamos claramente el contenido patrocinado. Verificamos nuestras fuentes, corregimos errores con transparencia y mantenemos un compromiso total con los lectores, no con las editoras.

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