Videojuegos que fueron desarrollados por una sola persona y alcanzaron el éxito

Cuando nos paramos a pensar en los grandes títulos de la industria del videojuego, nos vienen a la mente equipos de cientos de desarrolladores, presupuestos millonarios y años de producción. Pero entre tanto AAA y tanta superproducción, hay historias que parecen sacadas de una película: desarrolladores que, armados con poco más que una computadora, café y una pasión y determinacion inquebrantable, crearon juegos que conquistaron el mundo. Y no, no es exageración. Hablamos de títulos que han vendido millones de copias, ganado premios prestigiosos y marcado tendencia en la industria.

Siéntate en la silla, porque estas historias son tan inspiradoras que hasta te darán ganas de ponerte a diseñar un juego desde 0 (aunque sea solo por cinco minutos antes de volver a jugar).

Stardew Valley: De acomodador de cine a leyenda independiente

Empecemos con Eric Barone, mejor conocido como ConcernedApe. En 2011, este chico acababa de graduarse en Ciencias de la Computación y estaba buscando trabajo en la industria del videojuego. ¿El problema? No encontraba nada. Así que terminó trabajando como acomodador en un cine mientras pensaba qué hacer con su vida.​

Fue entonces cuando decidió crear un proyecto personal para tener algo que mostrar a las empresas donde quería trabajar. Lo que comenzó como un ejercicio de práctica en se convirtió en Stardew Valley, uno de los simuladores de granja más exitosos de todos los tiempos.​

Durante cuatro años y medio, Barone hizo absolutamente todo: programación, gráficos, música, efectos de sonido, diseño de juego. Todo desde el sótano de su casa. Se inspiró en la serie Harvest Moon, que adoraba desde niño, pero quería hacer algo que corrigiera los problemas que veía en esas entregas.​

El juego se lanzó en 2016 y fue un éxito rotundo. A día de hoy, ha vendido unas 40 millones de copias (una cifra que muchos AAA quisieran) y sigue recibiendo actualizaciones gratuitas. Lo más increíble es que Barone siguió trabajando solo en el juego durante años, hasta que finalmente contrató un pequeño equipo en 2019. Ahora está desarrollando su siguiente juego, Haunted Chocolatier, y sí, también lo está haciendo solo.

Minecraft: Bloques, píxeles y 2.500 millones de dólares

Si hay un nombre que resuena en esta lista, es el de Markus “Notch” Persson. Este sueco empezó a programar a los 7 años en el Commodore 128 de su padre, y creó su primer juego a los 8.​

Después de trabajar varios años para la empresa King (la de Candy Crush), Notch estaba harto de ejecutar las ideas de otros. Así que en 2009 decidió dejarlo todo y crear su propio proyecto: un juego sandbox donde los jugadores pudieran construir lo que su imaginación permitiera.​

Lo más curioso es que en una época donde todos los estudios buscaban gráficos fotorrealistas, Notch decidió hacer un juego donde literalmente se ven los píxeles. Para él, los gráficos no definían el juego, sino la jugabilidad.​

Minecraft se lanzó en su primera versión el 17 de mayo de 2009, y ni siquiera estaba completo. Utilizó el modelo “early access”, permitiendo que los jugadores compraran el juego mientras aún estaba en desarrollo y dieran feedback constante. Esto, junto con el hecho de que estaba programado en Java y podía ejecutarse en prácticamente cualquier plataforma, fue clave para su éxito.​

El resultado: 300 millones de copias vendidas en 2020, convirtiéndose en el videojuego más vendido de la historia. En 2014, Microsoft compró Mojang (la empresa que Notch fundó para el juego) por la friolera de 2.500 millones de dólares.​

Undertale: Música, RPG y mucho corazón

Toby Fox es otro nombre que hay que mencionar. Este músico y desarrollador comenzó hackeando ROMs de EarthBound en su adolescencia y componía música para el webcomic Homestuck. Según él mismo admite, Undertale es el único juego que ha hecho que no sea una burla a los RPG.​

El juego nació en 2013 durante una campaña de Kickstarter. Al final, a lo tonto, consiguió recaudar mas de 50.000 dolares de unas 2400 personas. Fox quería crear un RPG donde pudieras elegir no pelear con los enemigos, inspirándose en juegos como EarthBound y en la mecánica de negociar con demonios de Shin Megami Tensei.​

Lo más increíble es que Fox desarrolló el juego literalmente en el sótano de un amigo. Durante el desarrollo, Fox hizo prácticamente todo solo: programación, diseño, música y guion.​

El dato curioso: Fox compuso la música antes que la programación. Dice que tener la música primero le ayudó a decidir cómo fluirían las escenas. El juego se lanzó en 2015 y fue un fenómeno inmediato, vendiendo más de un millón de copias y siendo nominado a múltiples premios.

Cave Story: Cinco años de pasión pura

Daisuke Amaya, conocido como Pixel, es una leyenda en el mundo indie. Este programador japonés comenzó a desarrollar Cave Story en 1999 cuando aún era estudiante universitario. Durante cinco años, trabajó en el juego en su tiempo libre, después de terminar su jornada laboral.​

Y cuando decimos que lo hizo todo, es literal: gráficos, personajes, escenarios, animaciones, música, efectos sonoros… absolutamente todo. Pixel marcó el camino de lo que serían los juegos indie: estética old school con todo intencionadamente pixelado, mecánicas clásicas y melodías con sonidos de 8 bits.​

Lo más sorprendente es que cuando terminó el juego en 2004, lo lanzó gratis. Según él, lo hizo “por entretenimiento” y su intención era que “lo jugara el mayor número de gente posible”. El juego se transformó en un éxito masivo en Japón, tan grande que eventualmente fue traducido al inglés y luego portado oficialmente a múltiples plataformas como Wii, Nintendo DS, 3DS, PlayStation, Xbox y Switch.​

Cave Story es considerado uno de los mejores juegos gratuitos de la historia.​

Papers, Please: Burocracia emocionante (sí, existe)

Lucas Pope es el tipo de desarrollador que convierte experiencias aburridas en obras maestras. Antes de hacerse indie, trabajó en Naughty Dog como programador de herramientas en las dos primeras entregas de Uncharted.​

Pero en 2010 decidió dejar el estudio y mudarse con su esposa a Japón. Como inmigrante estadounidense viviendo allí, tuvo que lidiar constantemente con asuntos migratorios que describió como “tensos”. Entonces pensó: “¿Y si convierto esto en un juego?”​

Así nació Papers, Please en noviembre de 2012. Pope lo desarrolló solo usando el lenguaje de programación Haxe y NME framework, ambas aplicaciones de código abierto. El juego te pone en la piel de un inspector de aduanas en el ficticio estado comunista de Arstotzka, donde debes decidir quién entra o no en el país mientras intentas mantener a tu familia.​

El juego ganó el premio BAFTA en 2014 a “Mejor Juego de Simulación” y fue nominado a las categorías de “Mejor Juego” e “Innovación”. Pope no se detuvo ahí: en 2018 lanzó Return of the Obra Dinn, otro juego que desarrolló completamente solo y que fue uno de los títulos más aclamados de ese año​

Braid: Rompiendo moldes con rompecabezas

Jonathan Blow es uno de esos desarrolladores visionarios que con solo dos juegos se ganó un lugar entre los grandes del indie. Antes de triunfar, tuvo una vida complicada y tuvo que ser autosuficiente desde joven.​

Braid nació de la inspiración que Blow encontró en el libro “Las ciudades invisibles” de Italo Calvino. Durante el desarrollo, Blow hizo prácticamente todo el trabajo, solo recibió colaboraciones en el apartado artístico (David Hellman rehizo los diseños originales) y algunos efectos sonoros.​

El juego es un plataformas con mecánicas de manipulación del tiempo donde puedes rebobinar tus acciones, incluso después de morir. Se lanzó en 2008 para Xbox Live Arcade y fue un éxito inmediato, ganando el premio a la Mejor Innovación.​

Lo más sorprendente es que Braid es considerado uno de los juegos mejor valorados de la historia y marcó un antes y un después en cómo se percibían los juegos indie. Blow luego desarrolló The Witness en 2016, otro juego aclamado que continúa su legado.​

Balatro: El fenómeno más reciente

LocalThunk (que prefiere mantener su identidad anónima) es el desarrollador detrás de Balatro, uno de los mayores éxitos de 2024. Este roguelike de cartas de póquer alcanzó 5 millones de copias vendidas, tiene un 90 en Metacritic y ganó el premio al Indie del Año en los Game Awards 2024.​

La primera beta de Balatro obtuvo cero descargas cuando se publicó en itch.io. Pero con el tiempo, el boca a boca y algunos streamers, el juego comenzó a ganar tracción. La editora Playstack se interesó y le ofreció un contrato que le permitió dejar su trabajo como técnico informático.

Sin embargo, el éxito ha tenido su precio. El desarrollador admite que a veces se arrepiente de haber publicado el juego porque lo que antes era un hobby relajante se convirtió en algo estresante. Tanto, que ha considerado la idea de nunca publicar sus futuros juegos. Esperemos que se arrepienta tambien de esta última decision.​

Dust: An Elysian Tail – Arte en movimiento

Dean Dodrill es un ilustrador y animador autodidacta que había trabajado previamente en cinemáticas para Jazz Jackrabbit 2 de Epic Games. En 2008, leyó un artículo sobre XNA, un lenguaje de programación que no requería experiencia previa, y decidió intentar hacer su propio juego.​

Lo que Dodrill pensó que le tomaría tres meses terminó llevándole más de tres años y medio. Originalmente, imaginó un juego estilo 8-bits, similar a las primeras entregas de Castlevania. Las inspiraciones finales incluyeron Metroid, Golden Axe y Ys I & II.​

Dodrill hizo casi toda la programación y assets del juego por sí mismo, recibiendo ayuda externa solo para actuación de voz, narrativa y banda sonora. Todas las animaciones fueron dibujadas a mano por él, frame por frame.​​

FEZ: Cuando el talento no basta

No podemos hablar de desarrolladores solitarios sin mencionar a Phil Fish y su polémico pero brillante FEZ. Este desarrollador canadiense trabajó en Ubisoft como diseñador de niveles en Open Season, pero la experiencia fue tan horrible que casi lo hace abandonar los videojuegos.

Esa experiencia negativa lo llevó a fundar Polytron en 2008 y desarrollar FEZ, un juego de plataformas y puzles donde puedes rotar la pantalla para cambiar la perspectiva. El desarrollo tomó cinco años y Fish prácticamente hizo todo el diseño y dirección artística (contó con ayuda de un programador).

FEZ se anunció por primera vez en 2007 y empezó a recibir premios incluso antes de estar terminado. Cuando finalmente se lanzó en 2012, fue un éxito crítico y comercial.​

Sin embargo, la historia de Phil Fish tiene un lado oscuro. Sus polémicas en redes sociales y enfrentamientos públicos le ganaron una reputación negativa en la comunidad. En 2013, tras una discusión en línea y sufrir doxxing, Fish anunció públicamente su retiro del desarrollo de videojuegos en dos ocasiones. Aunque luego regresó con otros proyectos, nunca volvió a alcanzar el mismo nivel de relevancia.​

La lección detrás de estas historias

Lo que todas estas historias tienen en común no es solo que fueron desarrolladas por una persona. Es que cada uno de estos desarrolladores tenía una visión clara y la perseverancia para llevarla a cabo, sin importar cuánto tiempo tomara o cuántos obstáculos encontraran.

Eric Barone pasó cuatro años y medio trabajando en Stardew Valley mientras era acomodador de cine. Notch creó Minecraft cuando todos buscaban gráficos realistas. Toby Fox compuso toda la música de Undertale en el sótano de un amigo. Daisuke Amaya trabajó cinco años en Cave Story solo “por diversión”. Lucas Pope convirtió experiencias aburridas en juegos fascinantes. Thomas Happ siguió desarrollando mientras su familia enfrentaba problemas de salud.

Estas historias nos recuerdan que en la industria del videojuego, el tamaño del equipo no determina la calidad del producto. A veces, una visión singular y enfocada puede crear experiencias más memorables que las superproducciones de cientos de millones de dólares.

Y lo mejor de todo: muchos de estos desarrolladores siguen siendo accesibles para su comunidad, actualizando sus juegos, respondiendo preguntas y demostrando que se puede triunfar en esta industria sin perder la humanidad en el proceso.

Así que la próxima vez que te encuentres jugando un indie que te atrape completamente, recuerda que detrás de él puede haber una sola persona que dedicó años de su vida a crear algo especial. Y eso, queridos amigos, es simplemente épico y emocionante.

Alberto Gonzalez
Alberto Gonzalezhttps://noticiasgaming.com/
Soy Alberto Gonzalez, editor de NoticiasGaming, un espacio que combina mi pasión por los videojuegos con un firme compromiso por la información veraz y de calidad para la comunidad hispana. Mi objetivo es ser un faro de noticias verificadas y análisis honestos que vayan más allá del titular.Más de 20 años de experiencia con videojuegos, me permiten entender el contexto de cada noticia, especializándome en RPGs, juegos de terror y MMORPGs. Como editor, soy el responsable de la línea editorial y mi nombre respalda la integridad de nuestro trabajo.La confianza es nuestro pilar fundamental. Por ello, nuestras reseñas se basan en horas de juego reales, no aceptamos pagos por alterar puntuaciones y etiquetamos claramente el contenido patrocinado. Verificamos nuestras fuentes, corregimos errores con transparencia y mantenemos un compromiso total con los lectores, no con las editoras.

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