Control Resonant tenía una tarea especialmente complicada: continuar uno de los universos más singulares de Remedy Entertainment sin limitarse a repetir la fórmula de Control. La respuesta del estudio ha sido radical. En lugar de mantenernos casi siempre encerrados en la Casa Inmemorial, esta nueva entrega lleva el conflicto paranatural hasta una Manhattan deformada por fuerzas que alteran las reglas de la realidad. Dylan Faden toma el protagonismo y se convierte en el eje de una historia que combina acción, progresión RPG, exploración y una buena dosis de ciencia imposible.
El juego llego a nuestras manos y oficialmente el 24 de septiembre de 2026 a PS5, Xbox Series X|S y PC, mientras que la versión para Mac se ha previsto para una fecha posterior dentro de 2026. Remedy define el juego como una aventura de acción y RPG ambientada en una Manhattan al borde de la aniquilación paranatural.
Y ahí aparece la gran cuestión que acompaña a todo el juego: ¿puede Control Resonant ampliar la fórmula sin perder la personalidad que convirtió al primer Control en algo tan especial?
La respuesta es más compleja de lo que cabría esperar. A continuación os desgranamos nuestras primeras impresiones…
Dylan Faden sale de la Casa Inmemorial
Han pasado siete años desde los acontecimientos del primer Control, tanto dentro de la cronología de la saga como entre ambos lanzamientos. Dylan Faden despierta después de años de confinamiento y se encuentra con una Casa Inmemorial prácticamente vacía. Jesse Faden ha desaparecido y, mientras tanto, el Hiss ha logrado escapar de sus límites para extenderse por Manhattan. Esta premisa sirve como punto de partida para una secuela que quiere abrir enormemente el mundo de la franquicia.
Dylan es ahora el único personaje jugable, una decisión que cambia por completo la perspectiva narrativa. Remedy ha centrado la experiencia en un protagonista marcado por su pasado, por el trauma y por un profundo sentimiento de culpa. Su objetivo no consiste únicamente en derrotar a las amenazas paranaturales, sino también en encontrar una forma de redimirse.
A su alrededor aparece Zoe De Vera, una agente de la Oficina Federal de Control que ejerce como enlace y supervisora. La relación entre ambos es uno de los elementos más interesantes del apartado narrativo, precisamente porque no parte desde la confianza.
Zoe contempla a Dylan con cautela. Él, por su parte, busca desesperadamente demostrar que puede ser útil a pesar de todo lo ocurrido durante su encierro. Esa tensión permite que el juego se detenga de vez en cuando para desarrollar una dimensión más humana de sus personajes.
La historia funciona mejor cuando Remedy deja que el universo extraño de Control choque con personajes que intentan comportarse como seres humanos normales.
La interpretación del reparto también contribuye a que estas escenas tengan peso. La actuación de Dylan transmite sus contradicciones, mientras que Zoe aporta una presencia más equilibrada y permite descubrir poco a poco qué hay detrás de su comportamiento profesional. La presencia de Jesse Faden y de figuras conocidas del universo compartido sirve además para mantener un vínculo claro con el juego original.
El problema es que Dylan no siempre resulta igual de convincente como personaje. A nuestro parecer…
Su personalidad está construida alrededor de la tristeza, la culpa y el aislamiento, algo coherente con sus antecedentes, pero esa caracterización puede resultar repetitiva. Hay momentos en los que su conflicto interior funciona muy bien y otros en los que el tono pesimista de sus conversaciones acaba pesando más de la cuenta.
Una Manhattan imposible que sustituye a la Casa Inmemorial
Uno de los mayores cambios de Control Resonant está en su estructura. La primera entrega conseguía buena parte de su personalidad a través de la Casa Inmemorial, un espacio que parecía tener voluntad propia y que convertía cada pasillo en una incógnita.
Aquí, Remedy ha cambiado el escenario por una versión deformada de Nueva York.
Sobre el papel, la idea encaja perfectamente con el universo. La ciudad está afectada por fenómenos paranaturales que destruyen edificios, alteran perspectivas y convierten determinados lugares en espacios imposibles. La nueva fuerza conocida como The Patterning rompe las reglas físicas y provoca que Manhattan se doble sobre sí misma. Calles que desaparecen, estructuras que se duplican y espacios que parecen pertenecer a otra dimensión forman parte del paisaje habitual.
Además, el propio Remedy ha descrito oficialmente una Manhattan deformada por fuerzas paranaturales, con una arquitectura que desafía la lógica y realidades que cambian constantemente.
El inconveniente es que la ciudad real, incluso en su versión sobrenatural, resulta mucho más reconocible que la Casa Inmemorial.
Ese contraste tiene consecuencias. Una oficina que cambia sus proporciones o un corredor que desafía las leyes de la física producen una sensación inmediata de extrañeza. En cambio, una avenida de Manhattan sigue siendo una avenida de Manhattan aunque haya una brecha dimensional atravesándola.
Un mundo abierto con más control del que parece
Sería más preciso definir el mapa como un conjunto de zonas abiertas que como un mundo abierto completamente continuo. Cada distrito tiene sus propias actividades, misiones principales, encargos secundarios y encuentros opcionales, pero la estructura evita convertir la experiencia en un gigantesco tablero cubierto de iconos.
Esta decisión nos ha gustado y beneficia al ritmo de exploración.
No existe la sensación permanente de estar limpiando una lista interminable de tareas. El jugador puede avanzar hacia los objetivos principales, desviarse para investigar alguna anomalía o descubrir determinadas actividades mientras recorre la ciudad.
Sin embargo, no todas esas actividades tienen el mismo nivel de calidad. Algunas misiones secundarias amplían el universo y aportan contexto interesante, mientras que otros encargos terminan recurriendo a oleadas de enemigos como principal forma de contenido.
Y ese detalle conduce directamente al mayor problema del juego.

El combate apuesta por el cuerpo a cuerpo
Control Resonant abandona buena parte del combate del original para convertirse en una experiencia mucho más física.
Dylan utiliza el Aberrant, un arma que puede adoptar distintas formas y que permite construir un estilo de combate basado en ataques cuerpo a cuerpo, combos, esquivas y ejecuciones. A esto se suman ataques secundarios, poderes y mejoras que van ampliando sus posibilidades.
La progresión está construida alrededor de varios árboles de habilidades. Cada arma dispone de sus propios talentos y existe además un sistema de progresión que determina la fuerza general de Dylan. Los recursos necesarios para desbloquear estas mejoras se consiguen derrotando enemigos, completando actividades y superando enfrentamientos contra entidades Resonant.
La idea tiene sentido sobre el papel: empezar con un personaje limitado y convertirlo progresivamente en una máquina de combate capaz de combinar distintas habilidades.
El problema aparece cuando la estructura RPG interfiere con el ritmo de los enfrentamientos.
Los enemigos aguantan demasiado
Uno de los principales puntos de fricción es la resistencia de determinados enemigos. En varios combates, especialmente contra adversarios de mayor tamaño, la cantidad de golpes necesarios puede hacer que un encuentro que debería ser espectacular termine convirtiéndose en una sucesión de esquivas, ataques repetidos y búsqueda desesperada de recursos para recuperar salud.
Demasiadas oleadas, enemigos relativamente repetitivos y situaciones en las que los ataques recibidos desde fuera de cámara podían acabar con Dylan antes de que resultara evidente qué había ocurrido.
Hay, además, una cuestión de equilibrio. Algunas armas parecen claramente más útiles que otras, y conseguir una nueva no significa necesariamente que esté lista para utilizarse a pleno rendimiento. Es necesario invertir más recursos para desbloquear talentos y convertirla en una opción verdaderamente competitiva.
El sistema de progresión promete hacerte más poderoso, pero durante buena parte del recorrido esa sensación tarda demasiado en llegar.
Un detalle importante: Remedy ya ha ajustado el combate
Aquí hay que tener en cuenta un cambio posterior a las primeras impresiones. El mismo día del lanzamiento, Remedy publicó el parche 1.3.3, precisamente para reducir la salud de los enemigos, disminuir los requisitos de Falter y aumentar la potencia de combate de Dylan durante las primeras fases. El estudio explicó que reaccionaba a los comentarios iniciales y a los primeros datos de los jugadores.
Esto significa que las críticas centradas en enemigos excesivamente resistentes deben interpretarse teniendo en cuenta la versión concreta del juego evaluada. La estructura del combate y su diseño RPG siguen siendo una cuestión de gustos, pero la dureza inicial ha cambiado respecto a la versión de lanzamiento que generó algunas de esas primeras observaciones.
Las batallas contra los Resonant son otro nivel
Cuando Control Resonant abandona el combate rutinario y coloca delante del jugador a una Resonant Entity, la experiencia cambia por completo.
Estos jefes están entre los momentos más logrados de la aventura. No solo presentan diseños visuales mucho más imaginativos, sino que también modifican el escenario, cambian de fase y obligan a adaptarse a situaciones que no aparecen en los enfrentamientos normales.
Algunos combates pueden hacer que el enemigo altere el campo de batalla o que la confrontación continúe en distintas plataformas. La estructura está claramente diseñada para crear momentos memorables y para que cada jefe se sienta como una amenaza distinta.
Y existe una idea particularmente interesante: derrotar a determinados Resonant no solo sirve para completar ese combate. Sus consecuencias pueden alterar la presencia y comportamiento de otros enemigos dentro de la ciudad. Eso añade una capa de estrategia al orden en que se afrontan determinados objetivos.

La gravedad convierte la exploración en el gran espectáculo
Si hay un sistema que justifica por sí solo el nuevo planteamiento de Control Resonant, es el movimiento.
Dylan recibe habilidades de desplazamiento muy pronto y, en poco tiempo, puede utilizar saltos, maniobras aéreas y levitación. Esta generosidad inicial tiene un efecto muy positivo: el mapa deja de ser una colección de paredes y puertas cerradas y comienza a parecer un gigantesco rompecabezas tridimensional.
El gran salto de diseño llega con las habilidades relacionadas con la gravedad. La posibilidad de modificar la orientación del personaje permite recorrer superficies que normalmente serían paredes, avanzar por estructuras verticales y reinterpretar completamente el espacio.
Aquí Control Resonant recupera la clase de imaginación que asociamos inmediatamente con Remedy.
Hay secuencias en las que edificios y aparcamientos parecen haberse convertido en construcciones plegadas sobre sí mismas. Una de las escenas descritas en la experiencia original incluso acompaña el desplazamiento por una estructura de varias plantas con música electrónica, una combinación deliberadamente absurda que encaja muy bien con el ADN del estudio.
El diseño de niveles está a la altura
Paradójicamente, mientras el combate puede convertirse en una fuente de repetición, la exploración es donde el diseño de Control Resonant demuestra mayor confianza.
La arquitectura deformada por The Patterning no es solamente decoración. Se integra directamente en la navegación y obliga a cuestionar continuamente qué zonas son realmente inaccesibles.
Una pared aparentemente infranqueable puede convertirse en un camino después de conseguir una nueva habilidad. Un espacio que parecía un callejón sin salida puede revelar una ruta alternativa desde otra perspectiva.
El juego utiliza así las capacidades del personaje para transformar la lectura del escenario.
La única decepción , a nuestro parecer, es que la progresión de estas habilidades pierde fuerza después de la primera mitad del juego. Al principio, cada nuevo poder abre posibilidades y alimenta expectativas sobre lo que llegará más adelante; después, el ritmo de desbloqueos disminuye considerablemente.
Una historia más accesible, pero también menos extraña
El universo de Control siempre ha destacado por mezclar conspiraciones, organismos gubernamentales, ciencia imposible y acontecimientos sobrenaturales con personajes relativamente cotidianos. Control Resonant conserva todos esos ingredientes, pero los presenta de una manera más directa.
La búsqueda de redención de Dylan ocupa un lugar mucho más importante que la atmósfera desconcertante que caracterizaba a Jesse. Esa decisión ayuda a que la historia resulte más fácil de seguir, pero reduce parte de la sensación de misterio permanente.
The Patterning, el Hiss, el Moho, los Objetos de Poder y los sucesos paranaturales siguen proporcionando una enorme cantidad de conceptos y términos propios. La fantasía científica continúa siendo uno de los grandes atractivos de la franquicia, especialmente cuando se convierte en espectáculo visual. Lo que cambia es la forma de utilizarla.
El primer Control parecía muchas veces interesado en que el jugador no comprendiera completamente lo que estaba sucediendo. Resonant utiliza esos conceptos para construir una aventura más convencional, con objetivos más claros y un protagonista que persigue una meta concreta. No es un problema de calidad narrativa. Es, sobre todo, un cambio de identidad.
El apartado audiovisual vuelve a ser espectacular
Remedy vuelve a demostrar que sabe construir mundos paranormales con una enorme fuerza visual. Las deformaciones geométricas de Manhattan, los cambios de perspectiva, las estructuras imposibles y los fenómenos interdimensionales están pensados para aprovechar al máximo la dirección artística del universo Control.
La propuesta oficial de Remedy insiste precisamente en esa combinación de acción, RPG y una ciudad transformada por fuerzas cósmicas.
También importante mencionar el trabajo sonoro. El compositor Petri Alanko ha explicado que creó la música alrededor de los arcos emocionales de Dylan, utilizando instrumentos poco convencionales, sonidos encontrados, grabaciones antiguas y técnicas de síntesis para construir una identidad sonora propia. Ese trabajo ayuda a que incluso las secuencias más contemplativas mantengan cierta tensión.
Un buen sistema de asistencia para adaptar la experiencia
Otra característica que merece atención es el Assist Mode. En lugar de obligar al jugador a escoger únicamente entre varios niveles globales de dificultad, Control Resonant permite modificar parámetros concretos del combate. Es posible ajustar, entre otras cosas, el daño recibido y causado, la agresividad de los enemigos, la velocidad de los proyectiles, la ventana de esquiva perfecta, la recuperación de poder o la facilidad para provocar Falter. También existen opciones mucho más radicales, como la invulnerabilidad o los ataques de un solo golpe.
Estas opciones pueden cambiarse durante la partida y no bloquean trofeos ni logros.
Es una herramienta especialmente útil para un juego cuyo combate puede tener picos de exigencia. Permite mantener intactos los elementos que funcionan —exploración, historia, atmósfera o jefes— sin tener que convertir toda la experiencia en un paseo.
¿Es realmente una evolución de Control?
Ese es el punto más interesante de toda la aventura. Control Resonant no es una secuela conservadora en términos de mecánicas. Cambia el protagonista, cambia el escenario, modifica radicalmente el combate e introduce una estructura de zonas abiertas. Remedy ha querido hacer algo más grande.
Pero hacer algo más grande no significa necesariamente hacer algo más extraño.
La Casa Inmemorial era un espacio muy difícil de sustituir. Su carácter cerrado hacía que cualquier alteración de la realidad tuviera un impacto enorme. Manhattan ofrece libertad, escala y más posibilidades de exploración, pero también comparte una familiaridad que resta parte de aquella sensación de descubrimiento.
Paradójicamente, las mejores ideas de Resonant aparecen cuando el juego se aleja de la estructura convencional: los jefes Resonant, las distorsiones geométricas, los puzles de gravedad y esas situaciones en las que la lógica del mundo deja de importar. Ahí es donde el juego se siente plenamente suyo.
Veredicto: una secuela con ideas brillantes y un rumbo diferente
Control Resonant es un juego difícil de valorar de forma simple porque sus mayores virtudes y sus principales problemas nacen de la misma decisión: convertir Control en una aventura mucho más abierta y orientada a la progresión RPG.
El sistema de habilidades tiene profundidad, las peleas contra los Resonant son de lo mejor de la campaña y la movilidad de Dylan transforma la exploración en uno de los apartados más estimulantes de la experiencia. La Manhattan paranatural ofrece además algunos escenarios visualmente extraordinarios.
En el otro lado de la balanza, el combate convencional puede caer en la repetición, el progreso basado en talentos puede sentirse demasiado ligado a la necesidad de combatir constantemente y Dylan no siempre funciona como protagonista con la misma fuerza que el universo que lo rodea. La historia también apuesta por un tono más directo y accesible que el misterio casi surrealista del primer Control.
Cuando Control Resonant se atreve a romper las reglas, vuelve a aparecer la esencia de Remedy. Cuando se apoya demasiado en la rutina del RPG de acción, esa personalidad se diluye.
La buena noticia es que el juego no abandona el universo que hizo especial a la saga. Todo lo relacionado con el Hiss, las anomalías, los fenómenos paranaturales y las relaciones entre sus personajes sigue formando un mundo con muchísimo potencial.
Además, el parche 1.3.3 demuestra que Remedy ya ha intervenido sobre uno de los aspectos más criticados de la experiencia, reduciendo la resistencia de los enemigos y mejorando la fuerza inicial de Dylan.
El resultado final es una secuela que amplía considerablemente el concepto de Control, pero que también se aleja de parte de su identidad original. Quienes busquen otra visita a la Casa Inmemorial pueden encontrarse con algo diferente de lo esperado. Quienes estén dispuestos a aceptar una aventura de acción y RPG más abierta encontrarán, en cambio, una ciudad retorcida con algunas ideas de diseño realmente memorables.
