Onimusha: Way of the Sword tenía una misión complicada incluso antes de llegar a nuestras manos: recuperar una saga que llevaba años alejada de los grandes focos y demostrar que todavía había espacio para una aventura de samuráis con personalidad propia.
Capcom no ha optado por una simple continuación nostálgica. Way of the Sword recupera elementos reconocibles de la franquicia, como los Genma, las almas, el Guantelete Oni y esa ambientación histórica mezclada con fantasía sobrenatural, pero construye alrededor de ellos una experiencia mucho más moderna.
Y el resultado funciona especialmente bien cuando obliga al jugador a dominar la espada. Este no es un juego de acción en el que avanzar consiste simplemente en atacar más rápido que los enemigos. Onimusha: Way of the Sword plantea sus combates como auténticos duelos: hay que observar, esperar, defenderse, romper la postura del adversario y encontrar el instante preciso para contraatacar.
Es una filosofía que alcanza su máxima expresión con el Issen, una técnica tan arriesgada como satisfactoria que puede convertir un enfrentamiento aparentemente perdido en una demostración de precisión.
Pero el juego no vive únicamente del combate. Hay una historia protagonizada por Miyamoto Musashi, una versión fantástica del célebre espadachín japonés, una relación especialmente importante con Shizuka, una Kioto infestada por criaturas demoníacas, misiones secundarias, exploración, mejoras y algunos enfrentamientos contra jefes que se encuentran entre los momentos más destacados de toda la aventura.
Después de tantos años esperando el regreso de Onimusha, la pregunta era inevitable: ¿tenía todavía algo que decir?
La respuesta está en el filo de la espada.
Un Miyamoto Musashi diferente
Onimusha: Way of the Sword utiliza como protagonista a Miyamoto Musashi, pero no pretende realizar una reconstrucción histórica del famoso samurái. La historia se mueve constantemente entre personajes reales y fantasía, presentando a Musashi como un guerrero obsesionado con perfeccionar su técnica.
No comienza la aventura como el típico héroe que pretende salvar a todo el mundo. Su motivación es mucho más personal: quiere enfrentarse a grandes espadachines y comprobar hasta dónde puede llegar. Sin embargo, su búsqueda se interrumpe de forma bastante violenta cuando, tras enfrentarse a un maestro de una escuela rival, Musashi acaba muriendo a manos de los Genma, unas criaturas demoníacas que están invadiendo el mundo humano.
Pero la muerte no es el final.
Un misterioso personaje lo devuelve a la vida y coloca en su brazo el Guantelete Oni, un artefacto capaz de absorber las almas de los enemigos derrotados. A partir de ese momento, Musashi se convierte en un Onimusha y queda involucrado en una guerra que va mucho más allá de sus intereses personales.
La corrupción sobrenatural se está extendiendo por Kioto, los Genma aparecen cada vez en mayor número y la frontera entre el mundo de los vivos y el inframundo comienza a desaparecer.
Y, por supuesto, Musashi no está solo.
Una historia que funciona gracias a sus personajes
La trama de Way of the Sword no intenta revolucionar la narrativa de los videojuegos. Su principal virtud está en cómo utiliza a sus personajes, y Musashi es el centro absoluto de la aventura.
Es arrogante, directo, sarcástico y extremadamente seguro de sí mismo, aunque también puede ser bastante torpe en determinadas situaciones. Esa combinación funciona muy bien porque no estamos ante un protagonista constantemente solemne que pronuncia frases profundas antes de cada batalla. Musashi puede estar luchando contra un demonio gigantesco y, unos minutos después, protagonizar una situación cómica por algo tan sencillo como no saber desenvolverse fuera de aquello que domina.
Su personalidad también genera un conflicto interesante con el Guantelete Oni. Musashi ha dedicado su vida a perfeccionar la espada, pero ahora dispone de un poder que no ha conseguido mediante entrenamiento. Para él, eso supone casi una contradicción: es un guerrero que quiere demostrar que puede superar a los mejores mediante su propia habilidad, pero necesita una fuerza sobrenatural para sobrevivir a la amenaza que tiene delante.
Ese conflicto ayuda a que el personaje tenga más profundidad de la que inicialmente podría parecer. Musashi no quiere convertirse en un héroe; quiere convertirse en el mejor espadachín posible.
Shizuka es mucho más que una acompañante
La relación entre Musashi y Shizuka es uno de los pilares emocionales del juego. Shizuka está vinculada al Guantelete Oni y, durante buena parte de la aventura, ambos necesitan colaborar para avanzar.
La relación comienza con cierta distancia. Musashi incluso utiliza un apodo bastante poco respetuoso para referirse a ella, pero la convivencia y las circunstancias hacen que ambos desarrollen progresivamente una conexión mucho más profunda.
Lo importante es que Shizuka no está escrita simplemente como un personaje destinado a apoyar al protagonista. Tiene criterio propio, personalidad y una influencia directa sobre Musashi. El guerrero puede ser quien empuña la espada, pero buena parte de su poder procede precisamente de aquello que comparte con Shizuka.
Esta relación termina siendo uno de los elementos que mejor sostiene la historia. También tienen bastante peso Takamura y Okuni, que completan un grupo reducido pero con una química convincente. Okuni aporta buena parte del humor, mientras que Takamura representa una figura más experimentada y sirve como contrapunto para Musashi. Poco a poco, el conjunto adquiere una dinámica casi familiar.
No es una historia perfecta, pero sí consigue que terminemos preocupándonos por sus personajes.

El Japón feudal convertido en fantasía oscura
Uno de los grandes atractivos de Onimusha: Way of the Sword es su ambientación. Capcom toma el Japón feudal y lo mezcla con una fantasía oscura plagada de demonios, portales, corrupción y fuerzas sobrenaturales.
Kioto funciona como el gran centro de la aventura. Sus calles, templos y edificios históricos se transforman en escenarios amenazados por la presencia de los Genma y la Malicia, creando un contraste que funciona especialmente bien: por un lado tenemos una representación reconocible del Japón histórico y, por otro, todo está contaminado por una amenaza procedente de otro mundo.
El resultado tiene una fuerte personalidad visual. No intenta competir con los enormes mundos abiertos de otros juegos ambientados en el Japón feudal, sino que apuesta por una escala mucho más contenida. Y es precisamente esa decisión la que permite que muchos escenarios tengan un diseño bastante más cuidado.
Kioto es el centro de la aventura
La estructura de Way of the Sword se aleja de los juegos de mundo abierto tradicionales. Kioto funciona como una especie de núcleo central desde el que vamos accediendo a diferentes zonas y, a medida que avanzamos, aparecen nuevas rutas, accesos y posibilidades de exploración.
También hay momentos en los que tenemos que regresar a lugares ya visitados para aprovechar nuevas habilidades o descubrir zonas anteriormente inaccesibles. Es una estructura mucho más cercana a un hub con diferentes rutas que a un mundo abierto convencional, y creo que es una decisión que beneficia al juego.
No hay que recorrer decenas de kilómetros para encontrar algo interesante. La aventura tiene una escala mucho más manejable y permite concentrar los esfuerzos en el diseño de las zonas importantes.
Una exploración que podría haber dado más de sí
La exploración funciona, pero es uno de los apartados donde el juego muestra algunas limitaciones. Encontramos recursos, mejoras, objetos coleccionables, secretos y pequeñas actividades secundarias, además de situaciones en las que tenemos que regresar a zonas anteriores después de obtener nuevas habilidades.
Todo esto aporta cierto componente de exploración, pero algunas actividades terminan repitiéndose demasiado. Cerrar grietas, eliminar grupos de Genma o acudir a determinados puntos del mapa puede resultar entretenido durante las primeras horas, aunque la fórmula pierde impacto cuando se repite varias veces.
También se echa en falta algo más de variedad fuera de los combates. Los Onimusha clásicos tenían una mayor presencia de puzles y elementos de exploración heredados de la estructura de los primeros juegos de Capcom, mientras que Way of the Sword apuesta claramente por la acción.
Y cuando se trata de combatir, la decisión funciona de maravilla.
El combate es el corazón de Onimusha: Way of the Sword
Aquí está el verdadero motivo por el que merece la pena jugar a Onimusha: Way of the Sword. Su sistema de combate puede parecer sencillo durante los primeros minutos: tenemos ataques ligeros y pesados, podemos esquivar, bloquear y realizar diferentes técnicas. Sin embargo, cuanto más jugamos, más evidente resulta que Capcom ha construido el sistema alrededor de una idea concreta: defenderse correctamente es más importante que atacar constantemente.
Esto cambia por completo la sensación. No se trata de entrar en un grupo de enemigos y comenzar a encadenar combos interminables, sino de observar, esperar, identificar el ataque y responder de la forma adecuada.
La defensa tiene muchas posibilidades
Musashi dispone de diferentes herramientas defensivas. El bloqueo es la opción más básica, pero también tiene un coste: si abusamos de él, la resistencia puede agotarse y nuestra guardia terminará rompiéndose. La esquiva es más segura y permite salir de situaciones peligrosas, mientras que el parry requiere mayor precisión y puede reducir considerablemente la resistencia del enemigo.
El desvío resulta especialmente útil contra determinados adversarios resistentes, y luego está el Issen.
La gracia está en que ninguna de estas herramientas sirve para todo. Hay ataques que debemos esquivar, otros pueden bloquearse, algunos son especialmente apropiados para un parry y existen movimientos contra los que un Issen puede ser la mejor respuesta. El juego consigue así que el jugador tenga que tomar decisiones constantemente.
Issen: el movimiento que define el combate
El Issen es probablemente la mecánica más satisfactoria de todo el sistema. Tenemos que atacar justo cuando el enemigo inicia su golpe y, si acertamos con el momento, Musashi realiza una esquiva extremadamente rápida y responde con un contraataque devastador.
La ventana de ejecución es bastante exigente, y eso es precisamente lo que hace que funcione. Un Issen fallido no es simplemente una oportunidad perdida: puede significar recibir de lleno un ataque. Por eso utilizarlo siempre implica riesgo.
Cuando empiezas a dominarlo, la sensación cambia por completo. Los enemigos que antes parecían peligrosos empiezan a convertirse en oportunidades. Reconoces la animación, esperas, pulsas el botón y Musashi desaparece durante una fracción de segundo para reaparecer al otro lado del enemigo.
Pocos movimientos producen una sensación de dominio tan clara como encadenar varios Issen correctamente.

Parry, desvíos y rupturas de guardia
El sistema gana todavía más profundidad gracias a la resistencia de los enemigos. Cada adversario tiene una especie de equilibrio que podemos reducir mediante determinados ataques defensivos. Los parries son especialmente útiles para abrir oportunidades, mientras que los desvíos permiten reducir grandes cantidades de resistencia y son muy efectivos contra enemigos protegidos o con armaduras.
Cuando conseguimos romper la postura de un enemigo, aparece nuestra oportunidad para castigarlo. Y aquí entran los Break Issen, unas técnicas capaces de eliminar inmediatamente a determinados enemigos normales. Contra los jefes, en cambio, permiten aprovechar puntos débiles concretos.
El sistema hace que el jugador tenga que decidir constantemente cómo gastar sus recursos. Podemos buscar daño directo, intentar conseguir almas, guardar una habilidad especial o asumir un riesgo para conseguir una recompensa mayor.
Los choques de espadas aportan espectacularidad
También hay momentos en los que nuestros ataques coinciden con los del enemigo, dando lugar a un choque de espadas. Estos enfrentamientos son especialmente efectivos porque convierten una pelea normal en un pequeño duelo cinematográfico: tenemos que reaccionar para imponernos y, en determinadas situaciones, utilizar correctamente el tipo de ataque correspondiente.
Son pequeños detalles, pero contribuyen mucho a que cada combate tenga personalidad. No parece que Musashi esté golpeando enemigos que simplemente esperan recibir daño, sino que está enfrentándose a guerreros que también intentan sobrevivir.
Las almas son parte del combate
El Guantelete Oni no sería el mismo sin las almas. Los enemigos derrotados proporcionan diferentes tipos de recursos: las almas amarillas permiten recuperar salud, las rojas sirven para determinadas mejoras y las azules recargan las armas Oni.
Esto crea una economía muy interesante durante los enfrentamientos, ya que cada enemigo derrotado puede convertirse en una pequeña fuente de supervivencia. Además, algunos enemigos poderosos también pueden absorber almas.
Por tanto, perder salud no es el único problema. Si recibimos demasiado daño, también podemos perder recursos que necesitamos para recuperarnos. El sistema genera así una especie de círculo de riesgo y recompensa.
Los jefes son donde todo encaja
Si existe un apartado en el que Onimusha: Way of the Sword alcanza su máximo nivel, es en los enfrentamientos contra jefes. Estos combates obligan a utilizar prácticamente todas las herramientas del sistema: hay que reconocer patrones, saber cuándo esquivar, identificar los ataques apropiados para un Issen, controlar la resistencia, administrar las almas y, sobre todo, aprender.
Algunos combates pueden durar bastante más de lo esperado porque cada jefe tiene diferentes fases y ataques. Una estrategia que funciona al principio puede dejar de servir después, y ahí aparece una de las mejores sensaciones del juego: no siempre estamos consiguiendo más poder, sino que a veces simplemente estamos aprendiendo a jugar mejor.
Morir también forma parte de la progresión
Way of the Sword puede resultar bastante exigente en determinados momentos, pero su dificultad funciona mejor cuando entendemos que cada derrota aporta información.
Un ataque que parecía imposible de evitar termina teniendo un patrón, una animación que antes pasaba desapercibida empieza a resultar evidente y un jefe que nos obligaba a gastar todos nuestros recursos termina siendo mucho más controlable.
El juego recompensa esa clase de aprendizaje. No se trata exclusivamente de mejorar las estadísticas de Musashi, sino también de mejorar nuestra capacidad para utilizarlo.
La progresión es sencilla, pero tiene sentido
El sistema de mejoras no pretende convertir el juego en un RPG complejo. Tenemos un árbol de habilidades, mejoras de equipo, amuletos y diferentes recursos que podemos conseguir mientras exploramos. Las mejoras afectan a distintos aspectos de Musashi y del Guantelete Oni, y también podemos encontrar cambios cosméticos, como diferentes apariencias para la espada o la ropa.
Lo importante es que estas recompensas están conectadas con la exploración. Explorar merece la pena porque podemos conseguir recursos; los recursos permiten mejorar al personaje; las mejoras hacen que determinados combates sean más llevaderos y las nuevas habilidades pueden permitirnos acceder a lugares que antes no podíamos alcanzar.
Es un círculo bastante bien diseñado.
Las misiones secundarias aportan historias interesantes
El contenido secundario no siempre tiene la misma calidad, pero algunas líneas de misiones son especialmente interesantes. Una de las más destacadas gira alrededor de Lady Murasaki, una escritora cuyo espíritu permanece en el mundo de los vivos y que utiliza a Musashi para investigar diferentes acontecimientos.
Estas misiones permiten conocer historias pequeñas dentro de un conflicto mucho mayor. Hay familias enfrentadas, personas consumidas por la venganza, personajes que creen haber recibido poderes sobrenaturales y situaciones bastante más extrañas de lo que podríamos esperar.
Lo mejor es que algunas de estas misiones están conectadas. Una historia continúa en otra y termina formando una pequeña narración paralela, haciendo que el contenido secundario tenga más sentido que simplemente entregar recompensas.
El humor también tiene su espacio
No todo en Onimusha: Way of the Sword es tragedia y sangre. El juego sabe introducir momentos de humor sin romper completamente el tono, y Musashi es especialmente importante en este sentido.
Su enorme confianza con la espada contrasta con su desconocimiento de determinadas cosas cotidianas, algo que Okuni se encarga de recordarle siempre que puede. Estas escenas hacen que los personajes resulten más humanos y ayudan a que la aventura respire entre enfrentamiento y enfrentamiento.
Un apartado visual espectacular
Capcom vuelve a demostrar su dominio del RE Engine. Los personajes presentan un nivel de detalle excelente y las expresiones faciales tienen un papel importante en las escenas narrativas.
Musashi destaca especialmente. Su rostro está inspirado en el legendario actor japonés Toshiro Mifune, conocido, entre otras cosas, por sus colaboraciones con Akira Kurosawa en películas fundamentales del cine de samuráis.
La influencia cinematográfica se nota constantemente en los encuadres, la forma de presentar los duelos, los movimientos de cámara, la composición de los escenarios y la iluminación. Todo intenta transmitir la sensación de estar dentro de una película de samuráis que, en cualquier momento, puede convertirse en una historia de horror sobrenatural.
Las animaciones son especialmente importantes
En un juego cuyo sistema depende tanto del timing, las animaciones no son simplemente un elemento visual, sino una parte fundamental de la jugabilidad. Necesitamos saber cuándo va a atacar un enemigo, reconocer sus movimientos e identificar el instante exacto en el que podemos ejecutar un Issen.
Por eso es tan importante que los ataques tengan una lectura visual clara, y Way of the Sword lo consigue en buena medida. Los impactos tienen peso, las espadas chocan con fuerza, los parries parecen responder realmente al ataque recibido, las esquivas tienen una animación rápida y reconocible y las ejecuciones son contundentes.
Todo contribuye a que el combate se sienta físico.
Un homenaje al cine japonés
Hay una influencia que resulta imposible ignorar: el cine clásico de samuráis. Onimusha: Way of the Sword utiliza muchos de sus recursos visuales y narrativos. Los personajes pueden permanecer en silencio antes de un enfrentamiento, las espadas adquieren protagonismo, los duelos tienen una puesta en escena deliberada y la violencia se combina con momentos de contemplación.
La utilización de la imagen de Toshiro Mifune refuerza todavía más esa conexión. No estamos ante una recreación histórica, sino ante una fantasía profundamente enamorada de la imagen tradicional del samurái.
El sonido acompaña muy bien la acción
El diseño sonoro es otro de los puntos fuertes. El sonido de las espadas, los impactos y las ejecuciones ayuda a transmitir el peso de cada golpe. Durante los combates contra jefes, la música aumenta la tensión sin intentar tapar completamente los efectos.
Las voces también cumplen una función importante. El japonés encaja especialmente bien con el contexto y ayuda a reforzar esa inspiración cinematográfica, aunque el juego ofrece otras opciones de idioma para quienes prefieran disfrutar de la historia de otra manera.
¿Cuánto dura Onimusha: Way of the Sword?
La duración depende bastante de la forma de jugar. Quien se centre exclusivamente en la campaña principal puede completar la aventura en un tiempo considerablemente menor que alguien que explore cada rincón, complete las misiones secundarias y busque todas las mejoras.
La experiencia completa puede superar ampliamente las 30 horas, dependiendo del ritmo y del contenido opcional que decidamos realizar.
Además, hay incentivos para regresar después de terminar la campaña. El juego incorpora New Game Plus y una dificultad adicional conocida como Carnage, lo que permite volver a enfrentarse a los enemigos desde una perspectiva diferente después de dominar el sistema.
Esto tiene mucho sentido en un juego basado en la habilidad. La segunda partida puede convertirse en una especie de examen: ya conoces los escenarios, conoces a los enemigos y conoces sus ataques. Ahora queda comprobar hasta dónde puedes llevar tu dominio de la espada.
Lo que más me ha gustado
El gran mérito de Onimusha: Way of the Sword es que sus diferentes sistemas terminan conectándose. La exploración proporciona recursos, los recursos permiten mejorar a Musashi, las mejoras facilitan determinados combates, los combates proporcionan almas, las almas permiten recuperar salud o utilizar habilidades y los jefes obligan a dominar las técnicas defensivas.
Dominar esas técnicas hace que la exploración y los enfrentamientos normales sean cada vez más satisfactorios. No parece que cada sistema exista por separado, sino que todo forma parte de la misma experiencia.
Lo que podría mejorar
El principal problema está fuera del combate. Algunas actividades secundarias resultan repetitivas y determinadas tareas de Kioto podrían haber ofrecido más variedad. También hay enemigos y enfrentamientos que reaparecen con cierta frecuencia.
Esto no arruina la experiencia porque el combate es suficientemente bueno como para que volver a enfrentarnos a determinados enemigos pueda servir como práctica, pero se nota.
También habría agradecido una mayor presencia de puzles y situaciones de exploración diferentes. Way of the Sword es excelente cuando quiere ser un juego de acción, pero fuera de ese terreno no siempre mantiene el mismo nivel.
Veredicto de Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword es un regreso que entiende que no necesita copiar exactamente el pasado para recuperar la identidad de la saga. Capcom ha construido una aventura moderna alrededor de algunas de las ideas que hicieron especial a Onimusha y ha convertido el combate en el principal argumento para jugar.
La historia cumple y tiene personajes capaces de sostenerla. Musashi funciona como protagonista, Shizuka aporta una relación emocional especialmente interesante, Kioto ofrece una ambientación fantástica, las misiones secundarias añaden contexto y el apartado técnico es espectacular.
Pero todo termina regresando a la katana.
A ese instante en el que un enemigo levanta el arma, esperamos, leemos su movimiento, pulsamos en el momento exacto y Musashi responde.
Ese instante es la esencia de Onimusha: Way of the Sword.
No es un juego que premie simplemente atacar más. Premia entender cuándo debes hacerlo. Sus defectos están principalmente relacionados con la variedad de las actividades secundarias y una exploración que podría haber ofrecido más posibilidades, pero cuando el juego pone una espada en nuestras manos y nos enfrenta a un enemigo poderoso, resulta difícil encontrarle defectos.
Porque entonces desaparece todo lo demás.
Solo quedan dos guerreros, dos espadas, un instante y la decisión de quién será capaz de reaccionar primero.
Onimusha ha regresado con una aventura que sabe exactamente dónde está su fuerza: en el filo de su espada.
Lo mejor
- Combate exigente y muy satisfactorio.
- El sistema defensivo ofrece mucha profundidad.
- El Issen es una de las mecánicas más satisfactorias del juego.
- Excelentes enfrentamientos contra jefes.
- Musashi es un protagonista carismático y bien construido.
- Shizuka y el resto del reparto aportan profundidad a la historia.
- Magnífica ambientación del Japón feudal mezclada con fantasía oscura.
- Animaciones y expresiones faciales de gran nivel.
- Buena progresión y mejoras con sentido.
- Las mejores misiones secundarias amplían considerablemente el mundo.
Lo peor
- Algunas actividades secundarias son repetitivas.
- Determinados enemigos se reutilizan con demasiada frecuencia.
- La exploración podría ofrecer más variedad.
- Se echan en falta más puzles y situaciones alejadas del combate.
- Las armas y posibilidades ofensivas podrían tener algo más de variedad.
Ficha del juego
Título: Onimusha: Way of the Sword
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Género: Acción / Aventura
Protagonista: Miyamoto Musashi
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2
Lanzamiento: 4 de septiembre de 2026
Jugadores: 1
Clasificación: PEGI 18
