Advertencia de spoilers: esta guía explica el recorrido completo, incluye códigos y revela los requisitos y acontecimientos de los tres finales. Si prefieres descubrir la historia por tu cuenta, consulta solo el capítulo en el que te hayas atascado.
Silver Pines es una aventura de terror y supervivencia con estructura metroidvania. Controlamos al investigador privado Red Walker, contratado para averiguar qué le ocurrió al músico desaparecido Eddie Velvet. La búsqueda pasa por un motel, el centro del pueblo, comisaría, apartamentos, el ayuntamiento, una iglesia, las alcantarillas y una emisora de televisión. Las llaves, herramientas y atajos que consigues permiten volver a zonas anteriores y abrir caminos que antes estaban bloqueados. La ficha oficial lo presenta como una experiencia de un jugador centrada en la exploración, la escasez de recursos y los puzles.
Antes de empezar: consejos útiles
- Guarda con frecuencia. Usa las habitaciones seguras y los teléfonos disponibles antes de entrar en una zona nueva, enfrentarte a un jefe o tomar una decisión importante.
- No gastes munición en todo lo que se mueve. En pasillos estrechos suele ser más rentable esquivar, rodear o evitar enemigos. Reserva la munición potente para combates en los que el juego cierre la salida.
- Busca objetos interactivos en los bordes de las salas. Revisa estantes, cuerpos, taquillas, notas, fotografías, radios y teléfonos. Algunas pistas están en documentos y no se muestran como un código escrito junto a la cerradura.
- Revisa el mapa al conseguir uno. La vuelta atrás forma parte del diseño: cuando consigas una palanca, una herramienta pesada, una llave o una mejora de movilidad, piensa en las puertas y paredes que dejaste atrás.
- Los Mementos no son solo decoración. Pueden dar ventajas
- Comprueba las arenas de los jefes antes de marcharte: ciertos objetos son fáciles de pasar por alto.
- Combina objetos cuando tenga sentido. Por ejemplo, las piezas de reparación pueden formar un kit, y algunos objetos sucios requieren una solución de limpieza antes de poder identificarse.
1. Miner Diner y Crimson Bear Motel

1.1. Registra el restaurante
Empiezas dentro del Miner Diner. Recorre la cocina y las zonas accesibles antes de salir. Recoge la llave del coche y la llave del restaurante, situada cerca de la radio de la cocina. En el lavabo del baño encontrarás una caja de anillo cerrada: guárdala, ya que está relacionada con una ruta secreta y uno de los finales.
El café aumenta la resistencia máxima, por lo que merece la pena recogerlo. Cuando estés listo, sal, contesta al teléfono y revisa el maletero del coche para reunir recursos. Coge también el refresco y el mapa que hay en el tablón de anuncios.
1.2. Habla con el sheriff y busca la llave del ferry
Habla con el sheriff en la oficina del ferry. La ruta te llevará hacia el motel, pero la verja está cerrada. La nota de la oficina de recepción te dirige a la tienda general de Rodney. En la farmacia de Garth recoge las hierbas Flatleaf y la llave del paso subterráneo.
Ve a la tienda general, abre el congelador con el código 2311 y recoge la llave de registro del motel. De vuelta al Crimson Bear Motel, examina el libro de huéspedes de la recepción: localiza la fila de Eddie Velvet. El número de huésped que aparece ahí es la clave de la verja; cambia entre partidas, así que apunta el tuyo en vez de probar códigos de una lista.
1.3. Recupera la electricidad y consigue equipo
Explora las habitaciones y la tienda de regalos. En el sótano, usa el fusible de 40A en la caja eléctrica. Gana la partida de BB para conseguir la llave de la zona de la piscina y busca la tarjeta de acceso del vestuario. En la planta superior encontrarás el revólver calibre .38.
Llama a la habitación 3 desde el teléfono usando 58883. La conversación revela el código 6671, utilizado para la taquilla del arma y la caja cerrada de la habitación 3. Recoge la red de piscina y úsala en el desagüe para sacar un objeto cubierto de suciedad; necesitarás la solución de limpieza de la habitación 5 para limpiarlo.
1.4. La puerta de la palmera y el primer combate importante
En el sótano, abre la puerta decorada con una palmera y acciona el interruptor que conduce a la secuencia onírica, el Rabbit Hole Bar. Cuando regreses, recoge el Chipped Ceramic Bear Memento. Examina también el folleto de la góndola y recoge la llave de la estación del ferry.
Al salir por el túnel te espera un ataque. Vigila los desprendimientos del techo y esquiva los golpes; contra los enemigos menores, el combate cuerpo a cuerpo puede ahorrar balas. Usa la llave en la oficina del ferry y llama al ferry para continuar hacia el centro. Si ves un gato, interactúa con él antes de marcharte: puede contar para un logro.
Objetos que interesa conservar: caja de anillo cerrada, objetos curativos, munición y cualquier Memento. No tires la caja de anillo aunque aún no puedas abrirla.
2. Centro del pueblo, tiendas y estación del teleférico

2.1. Recorre el muelle y busca los objetos de las tiendas
Guarda al norte del ferry y recoge el contenedor de almacenamiento, el dinero y el cartel rasgado. En el muelle, dispara a la campanilla de viento para obtener un fragmento de recipiente Memento. Los fragmentos de este tipo permiten ampliar un espacio del inventario cuando consigues reunir los necesarios.
En la clínica Friendly Paws recoge la estatuilla roja de pájaro. Entra en el café Quiet Hour, guarda la partida y coge la cafetera. En la jaula del cuarto trasero hay espacio para tres estatuillas: deja colocada la roja y sigue buscando las otras dos. Examina la caja cerrada y los frigoríficos, pero no te quedes bloqueado si aún no tienes las piezas que piden.
2.2. Sporting Goods, cine y el patrón de las cartas
En la tienda de artículos deportivos encontrarás un cartel que revela el orden de los símbolos de la cerradura trasera de Ammo Zone: pica, corazón, trébol y diamante (♠ ♥ ♣ ♦). Memoriza ese orden. En el cine recoge la estatuilla amarilla de pájaro y compra en la máquina expendedora la llave de la sala de proyección. La pistola de clavos es una mejora opcional si quieres invertir recursos.
Vuelve al callejón y usa el patrón de cartas para abrir el acceso. El premio importante es el bate de béisbol. Abre la puerta que sirve de atajo hacia el café y recoge el Memento Mended Tooth si todavía no lo tienes. En el cierre metálico de la persiana puedes disparar al candado y conseguir otro fragmento de campanilla. La cabina de fotos es un punto de guardado.
2.3. Túneles y camino a la estación
En el túnel, calcula bien los saltos y el tramo de agua para no agotar la resistencia en mitad del paso. Es posible escabullirse de los dos enemigos en vez de enfrentarse a ambos. Sal a Silver Road y sigue el camino hacia la estación del teleférico; guarda al llegar.
Al oeste, explora la licorería y la caravana y habla con el Digging Man. Dispara al candado de una escalera y sube al nido para conseguir la estatuilla plateada de pájaro. Recoge la llave de Quiet Hour de la bolsa de la estación. Dentro encontrarás una placa rota y una llave del puente de Riverside que cuelga en la ranura A. Coloca la placa rota y revisa la nota del billete para conocer el objetivo de las campanas del teleférico.
2.4. Completa la jaula de pájaros
Cuando hayas conseguido las tres estatuillas, vuelve al café y colócalas en la jaula. El premio es el Memento Smooth Stone with a Hole. Si la tercera estatuilla todavía no está disponible, continúa la historia y regresa más tarde; no es necesario resolverlo antes de entrar en Riverside.
Con la llave de Quiet Hour, abre la caja cerrada del café para recoger una mejora del revólver de doble acción. La estación del teleférico quedará como punto clave al que tendrás que volver cuando consigas las campanas repartidas por el pueblo.
3. Riverside y la comisaría del sheriff

3.1. Prepara un kit de reparación y consigue la linterna
Entra en el paso de coches abandonados y habla con la persona que encuentres. Avanza por Riverside y guarda en la cabina telefónica del norte; recoge el mapa de la zona. Busca el aviso de reparación, las piezas de repuesto y la cinta americana en el depósito del desguace. Combina los componentes para crear el kit de reparación que necesitarás en el taller de Dana.
En la gasolinera Wind Oil, activa la corriente desde la caja de fusibles y entra por la puerta principal. Recoge la llave del baño del panel de llaves, elimina o evita al enemigo y entra en la oficina trasera para guardar y hablar con la chica. En el taller coge la linterna. Al intentar salir, la puerta puede cerrarse y aparecer más enemigos; usa la persiana rota y después la llave del baño para escapar por esa ruta.
Dentro del baño utiliza el cúter para cortar la tela que tapa el acceso a una bolsa de cadera, que amplía el inventario en dos espacios.
3.2. El código de entrada a la comisaría
Usa la linterna para cruzar el túnel oscuro. Sintoniza la radio del túnel en 86.6: el mensaje revela el código 1715 de la puerta principal de la comisaría de Riverside.
Una vez dentro, explora el ala norte y recoge la llave del sótano y los documentos. La hoja de registro de interrogatorios ayuda a entender la historia del caso. Localiza al ayudante Roberts; si consigues liberarlo, te entregará la cinta del interrogatorio de Eddie Velvet. En la oficina contigua encontrarás el manual de la caja fuerte, que explica cómo manipular el dial de los cuadros.
3.3. Archivos, cámara frigorífica y celdas
Busca las fotografías y el informe del incidente en los archivos. Dispara a la rejilla de ventilación para alcanzar otro fragmento de recipiente Memento. La armería y las celdas de detención exigen volver más tarde si aún no tienes la llave adecuada.
En la cámara frigorífica, examina el cadáver y recupera la placa identificativa del sheriff. La placa tiene el número 0013 y está atrapada en la boca; necesitarás una palanca para extraerla. Usa la llave de la celda B para entrar y recoge la matrícula. En la sala de reuniones, proyecta la matrícula y lee el mensaje: el sistema de liberación utiliza el número de placa invertido. Introduce 3100 en el panel de las celdas.
3.4. El enfrentamiento con Roberts
Cuando te hayas equipado y hayas registrado la comisaría, prepárate para el combate con el ayudante Roberts. Guarda antes si tienes la opción. Tras derrotarlo, saquea el cuerpo para recoger el Memento Snake Earring y la campana A del teleférico. Si te marchas sin revisar el cuerpo, puedes dejar atrás un objeto importante.
4. Union Apartments
4.1. Entra en el edificio y consigue acceso al interfono
Al regresar al centro, continúa por la ruta que abre el siguiente tramo de la historia y recoge la escopeta de dos cañones cuando esté disponible. En Union Apartments, toma el plano de la pared y la llave del cuarto de servicios. El interfono indica que Alice Baker vive en el apartamento 4B, pero la transmisión está ocupada mientras el equipo de difusión siga activo.
Baja al sótano y apaga la emisión desde el cuarto de servicios. Después vuelve al interfono y llama al 4B. La residente aceptará reunirse contigo. En la lavandería, recoge las cuatro fichas necesarias para la máquina; busca por las habitaciones accesibles y revisa las mesas y estantes antes de dar por perdida una ficha. En la zona también hay una botella de alcohol que se necesita para una tarea posterior.
4.2. Rodea los pisos superiores
Las escaleras de los pisos altos están bloqueadas o dañadas, así que busca la ruta por las habitaciones y el tejado. En la mesa del tejado encontrarás la llave del apartamento 4B y una página de diario. Ten cuidado con los cuervos y no avances sin curación si vas con poca vida.
Entra por fin en 4B. Examina la fotografía de Eddie con la mujer, la página del diario y el grifo del baño: las pistas ambientales completan la información de la investigación. Regresa al sótano para el enfrentamiento que se activa allí. Cuando lo superes, recoge la campana D del teleférico y registra bien el escenario antes de marcharte.
5. Loomis Park, ayuntamiento y puente levadizo

5.1. Explora el parque y entra en el ayuntamiento
Vuelve al callejón para revisar la ruta hacia el Rabbit Hole Bar, y después explora Loomis Park. Recoge el mapa y habla con los personajes que te dan información. En el ayuntamiento, revisa el baño de la primera planta y el teléfono de la sala segura. Recoge las tenazas de chimenea, agáchate para pasar por el hueco de la chimenea y golpea la campanilla para conseguir otro fragmento de recipiente Memento.
Busca la primera máscara de estatua en la galería del salón principal. Examina la chaqueta junto a la sala de reuniones comunitarias para conseguir la llave de la oficina del ayuntamiento. En la sala de pinturas recoge el molde vacío. En la segunda planta encontrarás una nota clavada y el mapa del ayuntamiento; ten cuidado con el enemigo que patrulla esa zona.
5.2. Reloj y taquilla de la oficina
El reloj del ayuntamiento forma parte del puzle de acceso. Ajusta la hora a 10:07; el mecanismo admite aproximadamente un minuto de margen. La taquilla de la oficina de operaciones se abre con 1893, una referencia al centenario del pueblo en 1993 menos cien años. Reúne las máscaras y demás piezas indicadas por las pistas antes de buscar al jefe.
5.3. Jefe del ayuntamiento y campana F
El jefe del ayuntamiento tiene mucha resistencia y castiga los ataques precipitados. Mantén la distancia, esquiva sus barridos y aléjate cuando golpee el suelo. Dispara cuando termine una animación de ataque y evita quedarte junto a una pared, porque tendrás menos espacio para esquivar. Tras vencer, recoge la campana F y revisa el cuerpo y los bordes de la sala por si queda algún objeto opcional.
5.4. Baja el puente levadizo
Sal de Loomis Park, sigue por Loomis Street hasta la Silver Gazette y sube los escalones del norte. Rompe los tablones para entrar en el taller de barcos. El motor de la embarcación necesita una pieza: el mensaje de la grabadora señala que debes regresar al Miner Diner para buscarla. Recógela y vuelve al taller para completar la reparación.
Dirígete al muelle y baja al agua. La astilla de vidrio pulido del mar (Sea Polished Glass Shard) es útil para explorar esta sección acuática. Nada hacia el oeste y busca la escalera de salida; pasa por el depósito de autobuses Silver Dog, donde puedes recoger una batería y dinero. Regresa al puente levadizo con el motor reparado y activa el mecanismo para abrir el camino hacia Church Hill.
6. Church Hill: funeraria, cementerio y campanario

6.1. Llega a la zona y abre la floristería
Desde el depósito de autobuses, avanza hacia el oeste sin subir todavía las escaleras de la iglesia. Entra en la casa parroquial para recoger la llave de la floristería. Vuelve y rompe el candado de la puerta de la izquierda para obtener una cafetera y el mapa de Church Hill. Si un camino parece cortado por la barandilla, busca un salto hacia la ruta inferior.
6.2. Funeraria, cementerio y pozo
Explora la funeraria y recoge el tónico curativo. En uno de los ataúdes está la llave del cementerio. Cuando abras el camino al cementerio, busca el mazo apoyado junto al pozo y examina el hueco con forma de diamante. Guarda el mazo: sirve para romper obstáculos que antes no podías atravesar, incluidos algunos muros y accesos de zonas anteriores.
Investiga la pista de la floristería: los precios de los lirios blancos, las rosas rojas y las campanillas azules dan el código 752 (7, 5 y 2). Vuelve a la funeraria y usa la solución en la sala del ataúd para avanzar y conseguir las piezas cúbicas de metal necesarias para la torre.
6.3. Prepara el cuerpo y resuelve el puzle de los cubos
Parte del recorrido consiste en mover un cadáver en la camilla hasta el carro de cremación y después introducirlo en la máquina. Activa la máquina para recuperar el último cubo metálico. No es una puerta que se abra con un simple número: la secuencia depende de los objetos físicos que hayas encontrado y movido.
Regresa a la torre de la capilla. Coloca los cubos metálicos en el mecanismo y oriéntalos para reproducir el patrón del collar del padre Jacob que aparece en la fotografía de la funeraria. Al abrir la puerta, sube a la parte superior, recoge la página del diario y toca la campana B.
7. Alcantarillas y monte Siah Kopa

7.1. Entra en las alcantarillas y consigue la llave
La entrada a las alcantarillas está en la zona de la clínica veterinaria, al este. Rompe los tablones y desciende; recoge el mapa de las alcantarillas. La llave de alcantarilla está junto a una criatura inmóvil. Cogerla provoca una oleada de enemigos, así que prepárate antes de recogerla o intenta mantener una ruta de retirada.
Abre la puerta del norte y continúa hacia la oficina de la Gazette y el atajo a Loomis Park. En el subsuelo tendrás que activar tres válvulas de control de flujo: A, C y B. Sigue las tuberías y busca los accesos laterales; en la ruta A tendrás que saltar una tubería y agacharte por el paso de la izquierda. Para la C, avanza por la tubería hacia el este hasta salir cerca del café y busca el desagüe roto que permite volver a bajar.
7.2. Abre la compuerta a presión
Localiza el panel de control de flujo y resuelve su código, 1467. Activa las tres válvulas y consulta el indicador de la sala segura para confirmar el estado. El aviso de seguridad explica que demasiada presión hará estallar la compuerta; cuando las tres válvulas estén activas, ajusta los reguladores para superar el límite y romper la compuerta. Cruza la abertura cuando el camino esté despejado.
Hay un jefe con aura venenosa. Es peligroso acercarse para atacar cuerpo a cuerpo, así que lleva antídotos o curación y prioriza los disparos. Después del combate, supera la secuencia con el sheriff y recoge el revólver .44 Magnum y la campana E.
7.3. Activa el teleférico
Regresa a la estación del teleférico. Coloca las cinco campanas recogidas —A, D, F, B y E— en sus ranuras correspondientes. La placa del panel indica el orden de llamada completo: E – G – D – C – F – A – B. Sigue la secuencia de la placa; no confundas el orden de la melodía con el orden de recogida de las campanas.
Cuando el teleférico esté habilitado, úsalo para subir al monte Siah Kopa. Si aún estás buscando Mementos o estrellas doradas para los finales alternativos, revisa el centro y las rutas abiertas antes de entrar en la emisora: esta es una buena ocasión para completar objetivos pendientes.
7.4. Monte Siah Kopa y los fusibles
Guarda en la sala segura y explora las rutas laterales. Puedes encontrar una mejora de inventario opcional. Cruza el puente por la derecha y ten cuidado con las criaturas explosivas. Sigue la pendiente hacia la caja de fusibles: la puerta exige dos fusibles de 40A. Uno está en una caja dentro de la sala al norte del túnel de acceso; el otro, en una caja separada cerca de una cabaña.
Instala los dos fusibles y activa la caja de la cabaña para abrir el descenso. Antes de seguir hacia Thelend, revisa el baño de la estación superior: el código pintado sobre el urinario, 0441, se usa en la cerradura de la estación.
8. Thelend Broadcasting: la emisora y el tramo final

8.1. Encuentra la entrada lateral
La entrada principal está cerrada con cadenas y tablones. Busca un agujero en la pared del lado derecho del edificio y entra por ahí. En la zona de monitores, cambia la vista de las cámaras hasta localizar una puerta iluminada en rojo. Explora la cabina de grabación y examina la consola de audio/vídeo. El manual técnico de la primera sala de escenario explica cómo conectar las líneas.
8.2. Conecta el panel de audio y abre el acceso
En el panel de audio, conecta las salidas y entradas así: OUT 2 → IN 6, OUT 4 → IN 5 y OUT 5 → IN 2. Usa las indicaciones del manual si la interfaz difiere ligeramente entre pantallas. El código de la caja pequeña asociado a las cintas VHS es 0002: las cuatro cintas tienen recuentos de muertes 0, 0, 0 y 2, respectivamente.
Abre el cofre para conseguir la llave de la puerta trasera. En el almacén recoge la lente cian y el cable. Más adelante encontrarás la lente amarilla en lo alto de la torre y la lente magenta en la zona baja del taller. Para que la luz de escenario cambie a rojo, coloca las lentes magenta y amarilla y retira la cian, tal como indica el manual técnico. La puerta se abrirá cuando la configuración sea correcta.
8.3. El regreso del jefe del ayuntamiento
En una zona posterior tendrás que volver a enfrentarte al jefe del ayuntamiento. Es más agresivo que antes, pero conserva un patrón reconocible: mantente a distancia, dispara durante sus pausas y esquiva los golpes que cubren el suelo. No malgastes toda la munición en la primera oportunidad; reserva parte de tus recursos para el tramo de la historia que sigue.
8.4. “A Place That Ends”: el teléfono y los pinchos metálicos
Tras avanzar por el área final, interactúa con el interfono, salta por el agujero y usa la linterna para encontrar una pared agrietada. Rómpela y recoge la casete Love. Cerca del teléfono al que le falta el dial encontrarás una llave rota, una llave oxidada y una pared pintada con una serie de símbolos. Haz una captura de pantalla de esos símbolos y su orden: son la referencia para el teléfono y no conviene basarse en una descripción textual aproximada.
Usa la llave oxidada en la puerta junto al puente roto y localiza el árbol extraño que emite un pulso tenue. Debes reunir tres pinchos metálicos. Busca el dial giratorio junto al coche destrozado y vuelve a instalarlo en el teléfono. Introduce los símbolos pintados en la pared en el mismo orden visual, de izquierda a derecha. Continúa explorando hasta conseguir los tres pinchos; para uno de los accesos necesitarás un cortacables para cortar dos cables.
8.5. Jefe final
Guarda antes de colocar el último pincho metálico. El combate final castiga los enfrentamientos cuerpo a cuerpo: la criatura puede empujarte, encadenar varios golpes y provocar un grito que te aturde o aumenta la locura. Prioriza las armas de fuego y equipa Mementos que mejoren el daño de disparos a la cabeza si los tienes.
Cuando el enemigo desaparezca, muévete hacia el centro de la arena y prepárate para esquivar. Si la pantalla se tiñe de rojo, responde con tus armas de mayor daño en lugar de acercarte. Tras vencerlo, busca y recoge el Memento Polaroid Negative que queda cerca.
Códigos y soluciones de puzles
| Zona / cerradura | Solución | Pista o aclaración |
|---|---|---|
| General Store — congelador | 2311 | Se relaciona con el número 23 y la fecha 11 del calendario de la tienda. |
| Verja del Crimson Bear Motel | Cambia en cada partida | Busca el número de huésped en la fila de Eddie Velvet del libro de registro del motel. |
| Habitación 3 / taquilla de armas del motel | 6671 | Llama a la habitación 3 con el teléfono 58883 para descubrir la pista. |
| Caja del cobertizo del diner | 1972 | Código fijo |
| Ammo Zone — candado trasero | ♠ ♥ ♣ ♦ | Orden de palos indicado en el cartel de miembros de Sporting Goods. |
| Reja / jaula de Ammo Zone | 2367 | La pista combina el número 23 con la promoción “class of 67”. |
| Comisaría — puerta principal | 1715 | Sintoniza la radio del túnel de Riverside en 86.6. |
| Comisaría — caja fuerte de los cuadros | 15 – 7 – 3 – 10 | Secuencia del dial según el manual de la caja fuerte; aplica los giros alternos indicados por el mecanismo. |
| Comisaría — celdas | 3100 | Invierte el número de placa 0013 según la pista “Badge Number Reverse”. |
| Union Apartments — caja del supervisor | 1C → 3A → 2A → 3C | Orden de habitaciones indicado por el puzle. |
| Union Apartments — caja fuerte del sótano | 1525 | Primero limpia la pintura de la pared de 1C con disolvente y alcohol para revelar la pista. |
| Union Apartments — escalera técnica (ruta alternativa) | 54399 | Solo si usas la entrada del cuarto técnico. |
| Clínica veterinaria — jaula de gatos | 3819 | Edades de los gatos que aparecen en las pistas: 3, 8, 1 y 9. |
| Ayuntamiento — reloj | 10:07 | Se indica un margen aproximado de 10:06 a 10:08; prueba 10:07 primero. |
| Ayuntamiento — taquilla de operaciones | 1893 | Referencia a 1993, el centenario del pueblo, menos cien años. |
| Church Hill — sala de ataúdes de la funeraria | 752 | Precios de lirios blancos, rosas rojas y campanillas azules. |
| Church Hill — puerta de cubos de la iglesia | Triángulo – cruz – cruz – triángulo | Reproduce los símbolos del collar del padre Jacob mostrado en la foto de la funeraria. |
| Cobertizo de pesca | 4514 | “DEAD” convertido a números con la referencia al teclado: D=4, E=5, A=1, D=4. |
| Alcantarillas — panel de flujo | 1467 | Se obtiene contando los cuadrados marcados en la tubería roja. |
| Barco fantasma de Riverside | Door → Release Clamp → Activate | Orden de acciones del panel según el manual de la embarcación. |
| Estación superior del monte | 0441 | Número escrito encima del urinario del baño. |
| Thelend — panel de audio | OUT 2 → IN 6 OUT 4 → IN 5 OUT 5 → IN 2 | Consulta el manual técnico de la primera sala de escenario. |
| Thelend — caja de las cintas VHS | 0002 | Recuentos de muertes de los cuatro títulos: 0, 0, 0 y 2. |
| Thelend — caja fuerte verde de oficina | 66666 (no confirmado) | No lo tomes como una solución garantizada. No esta confirmado al 100% |
| Teléfono final | Símbolos de la pared, de izquierda a derecha | La representación escrita de los símbolos puede prestarse a confusión; haz una captura y copia exactamente la secuencia visual de tu partida. |
Teléfonos que conviene recordar
- 77221: llamar al señor Jackman para guardar la partida.
- 58883: habitación 3 del motel; revela el código 6671.
- 5888 + número de habitación: sirve para llamar a otros huéspedes del motel cuando el juego permite marcar su extensión.
- 5532484: relacionado con el logro del sermón (“55 FAITH”).
- 911: llamada vinculada a un logro del operador.
Las llamadas de logros son opcionales; no son requisitos para terminar la historia principal.
Mementos, estrellas doradas y objetos fáciles de pasar por alto
Hay 25 Mementos. Algunos ofrecen ventajas pasivas, amplían las opciones de combate o sirven para cumplir requisitos de finales. No es prudente dar por completado el registro únicamente porque hayas terminado la historia: algunos objetos están en arenas de jefes, habitaciones opcionales o rutas que se abren al obtener herramientas.
Los 25 Mementos y dónde buscarlos
- Empty Matchstick Box: cuando tengas la escopeta, vuelve al Miner Diner. Corta/rompe el material que bloquea el acceso al cuarto del personal y baja al sótano para recogerlo.
- Chipped Ceramic Bear: después de la actuación de Eddie dentro del sueño, enciende la luz que tienes cerca y apágala inmediatamente. El Memento aparece en el sofá de la izquierda. Si no lo viste, vuelve después a la puerta de la palmera para comprobarlo.
- Corroded Iron Ball: derrota al primer jefe y saquea su cuerpo antes de salir de la zona. Es fácil dejarlo atrás al terminar el combate.
- Mended Tooth: poco después de bajar del ferry, busca una puerta a la izquierda cerca de un enemigo. El objeto está dentro.
- Smooth Stone with a Hole: consigue las estatuillas roja, amarilla y plateada de pájaro y colócalas en la jaula del café Quiet Hour.
- Badge 0013: en la cámara frigorífica de la comisaría, examina el cadáver. Cuando tengas la palanca, úsala para sacar la placa de su boca.
- Snake Earring: después de vencer a Deputy Roberts, registra su cuerpo.
- Hula Figurine: después de ese combate y de conseguir la campana, vuelve al taller de Dana. Usa la palanca para romper el acceso a una habitación recién abierta y mira debajo del coche; el Memento está en el maletero de un coche azul.
- Repaired Polaroid (dos partes): una parte está en el estuche de guitarra de Eddie dentro de Grizzly Suite; la otra, en una imagen del espejo del cuarto trasero del Rabbit Hole Bar. Combina las dos en el inventario.
- Sea Polished Glass Shard: justo después del tercer jefe, cuando vuelvas a controlar a Red, muévete hacia la izquierda antes de continuar por la salida principal.
- Switchblade Cufflink: regresa a la isla original en ferry. Busca una habitación pequeña bloqueada por material rompible y ábrela con la palanca o el mazo.
- Faceless Coin: después de entrar en las alcantarillas, explora los niveles inferiores de la oficina de Silver Gazette.
- 30 Days Sober Chip: con el mazo en tu poder, vuelve al sótano del ayuntamiento. Rompe la pared cercana al horno, derrota a los enemigos que salgan y registra el hueco.
- V Guitar Pick: vuelve al sótano de Union Building con el mazo y rompe la pared que bloquea una habitación. Prepárate para varios enemigos al abrirla.
- Rusted Spur: en las alcantarillas, desde el punto de guardado cercano, usa el abre-tapas de desagüe para abrir el registro y bajar.
- Driftwood Stake: consigue el abre-tapas y vuelve al noreste de Riverside. Rompe la pared accesible con la palanca o el mazo; dentro, avanza hacia la izquierda por los túneles, derrota o esquiva a los enemigos y revisa los cuerpos que encuentres al final del camino.
- Worn Silver Buckle: abre la escotilla sellada del barco fantasma. Primero busca el manual en una ribera de Riverside, detrás de una pared rompible —también hay una ruta acuática alternativa desde Downtown—. En el panel del barco selecciona, en orden, Door → Release the clamp → Activate. Entra preparado para un combate y saquea el cuerpo del jefe del barco.
- Old Corsage: cuando consigas la pala, vuelve al cementerio de Church Hill y cava en el montículo/agujero marcado.
- Dice Pair: con el mazo, vuelve al sótano de la funeraria y rompe la pared situada a la izquierda para abrir el escondite.
- Cracked Wrist Watch: sube a la parte superior del ayuntamiento con la manivela y ajusta el reloj a 10:06. Si no se activa, vuelve a colocar/accionar la manivela después de ajustar la hora; el campanario debe sonar. Regresa al interior y tira del candelabro que antes no hacía nada para abrir una puerta secreta.
- Damaged Compass: en la zona de agua cerca de un cobertizo, súbete al techo y camina hacia el lado izquierdo. Después nada un poco más a la izquierda hasta alcanzar una pequeña orilla.
- Red Driving Glove: en Thelend Broadcasting, después de conseguir la llave de Stage 1, mira hacia arriba y a la izquierda y dispara a la rejilla. Sube por el acceso y baja por la escalera del otro lado.
- 8 Ball Gear Shift: es un Memento perdible asociado al jefe opcional The Driver. En el escenario de Thelend, introduce a la cámara en los tres círculos de color y activa solo el azul. Cuando la escena se vuelva roja, entra en el escenario, derrota al jefe y registra su cuerpo.
- The Polaroid Negative: después del jefe final, revisa el cuerpo o la zona inmediata antes de abandonar la arena.
- Cat Collar: cerca de las alcantarillas, salta la barandilla hacia el agua y nada hacia la izquierda hasta una plataforma que lleva al sótano de la veterinaria. Derrota al perro que vigila la jaula, busca arriba la nota sobre las edades de los gatos e introduce 3819. Libera al gato negro y recoge el collar.
Cómo conseguir los tres finales
Hay tres desenlaces principales. Los nombres siguientes describen la decisión que conduce a cada ruta, ya que algunas páginas usan etiquetas de final distintas.
Final 1: matar a Eddie / marcharse
- En la conversación con Eddie, habla con él dos veces si hace falta para que aparezca la decisión completa.
- Elige “Kill Eddie Velvet”.
- Vuelve al exterior del Miner Diner. Contesta al teléfono y sube al coche cuando se te indique.
Este es el camino más directo y no exige recoger todas las estrellas doradas ni completar la colección de Mementos.
Final 2: perdonar a Eddie / Live
- Se deberia completar la coleccion de Mementos: hay 25 en total. Si buscas este desenlace en una partida única, conviene ir marcando todos los objetos opcionales a medida que avanzas.
- En la decisión final, elige “Leave” en lugar de matar a Eddie.
- Regresa a Downtown y sube por la escalera para hablar con el personaje apoyado junto al vehículo destrozado.
- Vuelve a la zona exterior y habla con el Burned Man. Si has cumplido el requisito de Mementos, te pedirá que los quemes.
- Interactúa con el horno de la cabaña y acepta la opción de quemarlos.
Final 3: Rest (ruta secreta del Rabbit Hole)
- Conserva la caja de anillo que recogiste en el baño del Miner Diner.
- Encuentra las cinco estrellas doradas de la lista anterior y abre la caja para obtener el primer anillo dorado.
- Perdona a Eddie en la decisión final. Después, busca el cuerpo flotante de Alice Baker en el agua para recoger el segundo anillo dorado.
- Regresa al Rabbit Hole Bar y busca la pared del backstage que tiene dos espacios para anillos. Inserta los dos anillos.
- Se abrirá una ruta alternativa. Habla con la mujer de la habitación 3 del motel para activar la ruta oriental y sigue las conversaciones y el encuentro del servidor. Supera la persecución y el combate que se desencadenan para alcanzar este desenlace secreto.
Si estás intentando conseguir este final, recoge las cinco estrellas antes de comprometerte con el tramo final y no abandones el juego sin revisar el cuerpo de Alice después de perdonar a Eddie.
El juego al completo
Os dejamos un gameplay del juego al completo para que podais ver visualmente todo lo que se nos ha podido olvidar en esta guía
Esperamos que lo disfruteis!
