¿Por qué nunca verás un Starfield 2? Un exdiseñador de Bethesda revela los problemas

El ambicioso RPG de exploración espacial de Bethesda Game Studios prometía revolucionar la industria del videojuego ofreciendo una libertad sin precedentes a través de miles de planetas. Sin embargo, tres años después de su esperado lanzamiento, el título continúa dividiendo a la comunidad y arrastrando reseñas variadas en plataformas como Steam. Ahora, un veterano de la compañía ha roto el silencio para analizar los fallos estructurales del proyecto y confirmar lo que muchos temían: la posibilidad de ver un Starfield 2 es prácticamente nula.

Kurt Kuhlmann, quien ejerció como diseñador líder de sistemas en el juego y fue codiseñador principal de The Elder Scrolls V: Skyrim, ha abordado en una entrevista concedida al canal FRVR los entresijos detrás del desarrollo del título, las fricciones creativas con Todd Howard y las razones financieras y organizativas por las cuales esta franquicia no tendrá una secuela.

Rendimiento comercial insuficiente para una secuela

Para que una producción de la envergadura de las de Bethesda justifique una secuela, los resultados deben ser aplastantes. Según Kuhlmann, la recepción comercial y crítica del RPG espacial no alcanzó los márgenes necesarios para que el estudio considere invertir nuevamente casi una década de desarrollo en esta marca.

“No creo que Starfield fuera ni de lejos lo bastante exitoso como para hacer un Starfield 2. Es una pena, porque con las lecciones aprendidas, una segunda parte podría haberse acercado mucho más al juego que Todd tenía en la cabeza”, explicó el creativo.

A este rendimiento moderado se le suma el apretado calendario de la compañía. Bethesda tiene su capacidad volcada en el desarrollo de The Elder Scrolls VI, la preproducción de Fallout 5 y nuevos proyectos colaborativos dentro del universo Fallout junto a Obsidian Entertainment, lo que deja sin espacio a una franquicia que no logró consolidarse al nivel de sus predecesoras.

Diseños desconectados y sobrecarga de contenido

Uno de los mayores problemas que arrastró el desarrollo de Starfield fue la falta de integración entre sus mecánicas principales y la narrativa. Kuhlmann señala que sistemas como la construcción de asentamientos y bases planetarias funcionaron como mecánicas aisladas que demandaron una cantidad inmensa de recursos sin aportar un valor real a la historia principal.

Este problema ya se había manifestado durante el desarrollo de Fallout 4, pero en la aventura espacial se multiplicó exponencialmente.

“Puedes viajar por todos estos planetas, aterrizar donde quieras, tienes libertad total. Hay una historia interesante y naves modulares… y también puedes construir una base. Como sistema independiente está bien, pero no está ni de lejos integrado con el resto del juego”, señaló Kuhlmann.

A esta falta de cohesión se le sumó un problema de escala. A pesar de contar con el equipo más grande en la historia de Bethesda, el estudio no tenía el personal suficiente para crear el volumen de contenido que la idea original exigía. La necesidad de crear herramientas tecnológicas completamente nuevas provocó cuellos de botella en la producción, dejando a muchos diseñadores bloqueados a la espera de que los sistemas estuvieran terminados.

Cambios en la cultura de trabajo y la decisión de Todd Howard

El desarrollo de la aventura espacial no solo cambió la escala de los proyectos de Bethesda, sino también la dinámica interna del estudio. Durante la época de Skyrim, los equipos trabajaban de forma reducida y directa. Con el crecimiento de la plantilla, las decisiones pasaron a requerir la aprobación de múltiples responsables, lo que ralentizó los procesos creativos y obligó a Todd Howard a intervenir de manera constante para desencallar proyectos.

Además, Kuhlmann reveló que la creación de Starfield no nació de una evolución natural del estudio, sino de una imposición directa de Howard tras el lanzamiento de Fallout 4, desplazando los planes iniciales que la plantilla tenía para abordar The Elder Scrolls VI.

“Después de Fallout 4, todos dimos por sentado que haríamos The Elder Scrolls 6. Pero entonces llega Todd y nos dice: ‘No, vamos a hacer Starfield… va a ser el mejor RPG espacial jamás creado’. Y nos tuvimos que poner con ese proyecto que surgió de la nada”, reveló el exdiseñador.

Esta divergencia en la visión creativa y los desencuentros sobre la dirección de futuros proyectos llevaron a Kuhlmann a abandonar Bethesda en 2023. Pese a las críticas sobre la falta de integración de sus sistemas y la frustración por no haber alcanzado todo su potencial, el creativo insiste en que el producto final no es motivo de vergüenza, destacando que el equipo logró hitos técnicos y de diseño sobresalientes a pesar de las adversidades.

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Mateo Ruiz
Mateo Ruizhttps://noticiasgaming.com/
Si un juego es absurdamente difícil y requiere una paciencia infinita, Mateo es tu hombre. Un verdadero erudito de los juegos de la saga Soulsborne y Elden Ring, sus guías son leyendas en la comunidad. Mateo no solo informa sobre la última actualización, sino que analiza cómo impacta el metajuego y te da la estrategia perfecta para derrotar a ese jefe final que parece imposible. Editor de Noticias y Análisis de Juegos "Masocore"

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